UE5 3DGS 插件常见问题
支持哪些数据格式?
LCC2(.lcc2)、LCC(.lcc)、SOG(.sog)、SPZ(.spz)、PLY(.ply)。
支持哪些 UE 版本?
UE 5.4 ~ 5.8。
支持哪些平台?
Windows (Win64)、Linux。不支持 macOS、Android、iOS。
支持 Linux Arm64 吗?
当前发布的插件版本不支持从 Windows 交叉编译到 Linux Arm64 平台。
有 Linux 原生版本的插件吗?
有,但未在开发者平台提供下载。需要 Linux 版本请发送邮件至 sdk@xgrids.com 申请,邮件模板:
- 公司名:
- 用途:插件用途
- 引擎版本:需要哪个引擎版本的插件
- 获知渠道:从哪里知道插件的
能在自定义的引擎版本上用吗?
发行的插件包只适用于 Epic 官方发布的引擎。厂商定制分支(如 NVIDIA RTX 分支)、基于 UE 二次开发的商业引擎(如 Pixotope)以及自行修改过源码的引擎都需要定制适配,详见自定义引擎版本。
LCC 和 LCC2 有什么区别?
LCC 管线是旧版实现,使用分块流式加载;LCC2 管线是当前主力管线,支持深度输出、LOD 八叉树、法线生成等新功能。单文件格式(SOG/SPZ/PLY)内部使用 LCC2 管线。
如何选择 Actor?
.lcc2文件 → ALCC2Actor.lcc文件 → ALCCActor.sog文件 → ASogActor.spz文件 → ASpzActor.ply文件 → APlyActor
支持相对路径吗?
支持。相对路径相对于项目 Content 目录。分发到其他机器时必须用相对路径。
插件开源吗?可以改源码吗?
不开源。插件以二进制形式分发,只提供编译后的模块和公开 API,不提供源代码。
因为是二进制插件,插件目录下的 Intermediate 文件夹不能删除。工程的 Intermediate 可以重新生成,插件的删掉后无法再生成,只能重新下载插件包。
支持导入 PLY 吗?对 PLY 有什么要求?
支持,但对格式有要求:
- 必须是标准 3DGS 格式的 PLY
- 球谐支持 0 阶与 3 阶(3 阶为 45 个 coefficients)
- 属性类型必须是
float - 属性顺序需与标准 3DGS 一致
- 带或不带 Normal 属性都可以
不满足这些条件的 PLY(比如第三方工具导出的非标准变体)需要先转换成标准格式。普通几何点云 PLY 无法加载。
注:下一个版本会支持 1 阶、2 阶球谐。
另外 PLY 没有 LOD 也没有分块,大场景建议转成 LCC2 格式使用。
支持 Android 打包吗?
当前版本不支持直接打包到 Android 平台。需要在 VR 设备上使用时,采用 PC 端运行加串流的方案,见快速入门 - Quest3。
支持正交视图吗?
分渲染模式:
- 点云模式:支持,正交视图与顶视图都能正常显示
- 3DGS 模式:不支持,正交视图下看不到内容
需要在正交视图里看场景(比如做平面图、俯视图)时,把 RenderMode 切到 Point Cloud。
镜面材质能反射 3DGS 吗?
不支持。需要反射效果(比如后视镜)时,用引擎的 SceneCapture2D 组件捕获画面替代。
能和普通 Mesh 模型融合渲染吗?
支持。典型做法是用裁剪工具把 3DGS 中要替换的部分剔除,再把改造后的 Mesh 放进裁剪区域,插件会自动处理深度与遮挡关系。
Mesh 材质建议设为不透明(Opaque),半透明材质可能出现深度排序问题。裁剪边缘建议略微超出 Mesh 边界。
能获取 3DGS 上某个点的经纬度吗?
插件不直接提供坐标转换接口,但可以自己算。.lcc2 描述文件里含 epsg 与 offset 信息,配合 GetRTKBaseLocation 与地理参考系统的转换方法可以换算。
LCC Studio 里的标注能在插件里显示吗?
不能。标注保存在 attrs.lcp 文件中,插件不解析这个文件,需要业务层自行读取和渲染。
LCC Scene Editor 里设置的天空盒能带进 UE 吗?
不能。这里需要区分两个容易混淆的概念,LCC 场景里看到的「天空」其实来自两个不同的地方:
| 环境数据(Environment Data) | 天空盒(Skybox) | |
|---|---|---|
| 是什么 | 重建时自动生成的场景环境背景,包括远处天空、远景等。本质上是被标记为「环境」的 3DGS 高斯点 | LCC Scene Editor 里通过预设模板替换的背景效果 |
| 属于数据本身吗 | 是,随 LCC 数据一起存储 | 不是,只是 Editor 的叠加显示功能 |
| 插件支持吗 | 支持渲染 | 不支持,不会随数据带入 |
也就是说,插件能渲染出重建得到的环境背景,但 Editor 里换过的天空盒模板不会跟着过来。
需要在 UE 里做天空效果,用引擎自身的方案,比如 Sky Atmosphere、SkyLight 或自己的天空盒材质。只想看环境数据的话,确认 LoadMode 为 Both(默认值),设成 OnlyMain 会把环境部分隐藏,见加载模式。
支持 C++ 调用吗?
支持。build.cs 中添加 LCC4UnrealRuntime 模块依赖即可。
支持碰撞吗?
.lcc 与 .lcc2 支持,数据需自带碰撞文件;.sog、.spz、.ply 不含碰撞数据,需自行用 Blocking Volume 或近似网格搭建。详见碰撞。
支持 nDisplay 吗?
支持。使用 ALCCActor(LCC 管线)时需把 Default Traversal Type 设为 Circle 并重启编辑器,LCC2 管线保持默认即可。详见第三方与引擎插件集成。
支持 VR 吗?
支持立体渲染(InstanceStereo)。
裁剪框/剖切平面到底能放多少个?
| 授权 | 生效数量 |
|---|---|
| 免费版 | 每类 50 个 |
| 专业版 | 每类 65536 个 |
两类各自独立计数,互不占用配额。授权说明见版本与授权。
遇到具体故障怎么办?
本页只回答咨询类问题。如果已经出现了具体现象(画面不显示、闪烁、帧率低、打包异常等),见故障排查按现象定位。
需要查看日志、使用调试工具,见日志与诊断。
还有其他问题?
见联系我们,可通过技术支持邮箱、开发者平台或 Discord 社区获取帮助。