让 3DGS 参与场景光照:法线生成模式
概述
3DGS 不产生真实几何法线。当启用 Lit 模式时,需要为每个像素生成法线以使 Unreal Engine 的标准光照管线生效。
LCC4Unreal 提供 4 种法线生成模式(仅 LCC2 管线),各自在视觉稳定性、着色质量和制作成本间做不同取舍。
模式选择
在 ULCC2Component 上设置 NormalMode:
| 模式 | 摄像机稳定 | 形状着色 | 设置难度 | GPU 开销 |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | 是 | 无 | 最简 | 最低 |
| ViewFacing | 否 | 无 | 最简 | 低 |
| Hemispherical | 是 | 近似 | 需调参 | 低 |
| ProxyMesh | 是 | 真实 | 需建模 | 中等 |

在组件中选择法线生成模式
Fixed(默认)
为整个 Splat 使用单一世界空间法线。所有像素共享一个亮度值。
- 默认方向:世界朝上 (0, 0, 1)
- 通过
FixedNormal属性修改方向(无需归一化) - 完全稳定,不受摄像机移动影响
- 无形状着色
适用场景:建筑可视化、自上而下的日照场景。

Fixed 法线模式的光照效果
ViewFacing
法线朝向摄像机,产生均匀照明。
- 简单,开箱即用
- 亮度随摄像机旋转变化
适用场景:快速预览、交互式探索。

ViewFacing 法线模式的光照效果
Hemispherical
屏幕位置映射到固定世界空间半球,产生平滑的曲面法线分布。
可配置参数:
NormalPole:表面朝向方向,默认 (1, 0, 1)NormalHemiSpread:着色变化强度,范围 0~4,默认 0.5
特点:
- 光照稳定,不受摄像机移动影响
- 方向光产生自然的弧形明暗分界
- 仍为近似,非真实形状着色
适用场景:大型户外场景、无人机拍摄、无需代理几何的高质量着色。

Hemispherical 法线模式的光照效果
ProxyMesh(专业版功能)
唯一具有真实形状着色的模式。使用场景中放置的代理网格 Actor 提供真实法线和深度。
- 需要放置
ALCC2ProxyMeshActor 并分配 StaticMesh - 配对为纯空间关系,无需手动关联
- 未授权时自动回退为 Fixed,详见版本与授权
- 存储的属性值不会被修改
详见 代理网格使用指南。

ProxyMesh 法线模式的真实形状光照效果
LCC2 光照亮度
LightingScale 属性(0~1)控制 3DGS 原始颜色在场景光照前的亮度:
- 0 = 完全由场景光照驱动
- 1 = 完整保留原始捕获亮度
因为捕获的颜色已包含烘焙光照,较低值可减少过曝。