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让 3DGS 参与场景光照:法线生成模式

概述

3DGS 不产生真实几何法线。当启用 Lit 模式时,需要为每个像素生成法线以使 Unreal Engine 的标准光照管线生效。

LCC4Unreal 提供 4 种法线生成模式(仅 LCC2 管线),各自在视觉稳定性、着色质量和制作成本间做不同取舍。

模式选择

在 ULCC2Component 上设置 NormalMode:

模式摄像机稳定形状着色设置难度GPU 开销
Fixed是无最简最低
ViewFacing否无最简低
Hemispherical是近似需调参低
ProxyMesh是真实需建模中等
Normal Mode 法线生成模式选项

在组件中选择法线生成模式

Fixed(默认)

为整个 Splat 使用单一世界空间法线。所有像素共享一个亮度值。

  • 默认方向:世界朝上 (0, 0, 1)
  • 通过 FixedNormal 属性修改方向(无需归一化)
  • 完全稳定,不受摄像机移动影响
  • 无形状着色

适用场景:建筑可视化、自上而下的日照场景。

Fixed 法线模式光照效果

Fixed 法线模式的光照效果

ViewFacing

法线朝向摄像机,产生均匀照明。

  • 简单,开箱即用
  • 亮度随摄像机旋转变化

适用场景:快速预览、交互式探索。

ViewFacing 法线模式光照效果

ViewFacing 法线模式的光照效果

Hemispherical

屏幕位置映射到固定世界空间半球,产生平滑的曲面法线分布。

可配置参数:

  • NormalPole:表面朝向方向,默认 (1, 0, 1)
  • NormalHemiSpread:着色变化强度,范围 0~4,默认 0.5

特点:

  • 光照稳定,不受摄像机移动影响
  • 方向光产生自然的弧形明暗分界
  • 仍为近似,非真实形状着色

适用场景:大型户外场景、无人机拍摄、无需代理几何的高质量着色。

Hemispherical 法线模式光照效果

Hemispherical 法线模式的光照效果

ProxyMesh(专业版功能)

唯一具有真实形状着色的模式。使用场景中放置的代理网格 Actor 提供真实法线和深度。

  • 需要放置 ALCC2ProxyMesh Actor 并分配 StaticMesh
  • 配对为纯空间关系,无需手动关联
  • 未授权时自动回退为 Fixed,详见版本与授权
  • 存储的属性值不会被修改

详见 代理网格使用指南。

ProxyMesh 法线模式光照效果

ProxyMesh 法线模式的真实形状光照效果

LCC2 光照亮度

LightingScale 属性(0~1)控制 3DGS 原始颜色在场景光照前的亮度:

  • 0 = 完全由场景光照驱动
  • 1 = 完整保留原始捕获亮度

因为捕获的颜色已包含烘焙光照,较低值可减少过曝。

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画面调节
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场景编辑