3DGS をシーンライティングに参加させる:法線生成モード
概要
3DGS は実際のジオメトリ法線を持たない。Lit モードを有効にする場合、Unreal Engine の標準ライティングパイプラインを機能させるために、ピクセルごとに法線を生成する必要がある。
LCC4Unreal は 4 種類の法線生成モードを提供する(LCC2 パイプラインのみ)。それぞれ視覚的な安定性、シェーディング品質、制作コストのバランスが異なる。
モードの選択
ULCC2Component の NormalMode に設定する。
| モード | カメラに対する安定性 | 形状シェーディング | 設定の手間 | GPU コスト |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | あり | なし | 最も簡単 | 最も低い |
| ViewFacing | なし | なし | 最も簡単 | 低い |
| Hemispherical | あり | 近似 | パラメーター調整が必要 | 低い |
| ProxyMesh | あり | 実際の形状 | モデリングが必要 | 中程度 |

コンポーネントで法線生成モードを選択する
Fixed(既定値)
Splat 全体に単一のワールド空間法線を使用する。すべてのピクセルが 1 つの明るさの値を共有する。
- 既定の方向:ワールドの上方向 (0, 0, 1)
FixedNormalプロパティで方向を変更できる(正規化は不要)- 完全に安定し、カメラの移動に影響されない
- 形状シェーディングはない
適する場面:建築ビジュアライゼーション、上から見下ろす日照シーン。

Fixed 法線モードのライティング効果
ViewFacing
法線をカメラに向け、均一な照明を生む。
- シンプルで、そのまますぐ使える
- 明るさがカメラの回転に応じて変化する
適する場面:素早いプレビュー、インタラクティブな探索。

ViewFacing 法線モードのライティング効果
Hemispherical
画面上の位置を固定のワールド空間の半球にマッピングし、滑らかな曲面の法線分布を生む。
設定できるパラメーター:
NormalPole:表面が向く方向。既定値は (1, 0, 1)NormalHemiSpread:シェーディングの変化の強さ。範囲は 0~4、既定値は 0.5
特徴:
- ライティングが安定し、カメラの移動に影響されない
- ディレクショナルライトが自然な弧状の明暗の境界を生む
- あくまで近似であり、実際の形状シェーディングではない
適する場面:大規模な屋外シーン、ドローン撮影、プロキシジオメトリを用意せずに高品質なシェーディングを得たい場合。

Hemispherical 法線モードのライティング効果
ProxyMesh(Pro 版の機能)
実際の形状シェーディングを持つ唯一のモード。シーンに配置したプロキシメッシュ Actor から実際の法線と深度を取得する。
ALCC2ProxyMeshActor を配置し、StaticMesh を割り当てる必要がある- ペアリングは純粋な空間的な関係で決まり、手動での関連付けは不要
- 未ライセンスの場合は自動的に Fixed にフォールバックする。詳しくは エディションとライセンス を参照する
- 保存されているプロパティの値は変更されない
詳しくは プロキシメッシュ利用ガイド を参照する。

ProxyMesh 法線モードによる実際の形状のライティング効果
LCC2 のライティング輝度
LightingScale プロパティ(0~1)は、シーンライティングを適用する前の 3DGS の元のカラーの明るさを制御する。
- 0 = 完全にシーンライティングで駆動する
- 1 = 撮影時の元の明るさを完全に保持する
撮影されたカラーにはすでにベイクされたライティングが含まれているため、値を低くすると露出オーバーを抑えられる。