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3DGS をシーンライティングに参加させる:法線生成モード

概要

3DGS は実際のジオメトリ法線を持たない。Lit モードを有効にする場合、Unreal Engine の標準ライティングパイプラインを機能させるために、ピクセルごとに法線を生成する必要がある。

LCC4Unreal は 4 種類の法線生成モードを提供する(LCC2 パイプラインのみ)。それぞれ視覚的な安定性、シェーディング品質、制作コストのバランスが異なる。

モードの選択

ULCC2Component の NormalMode に設定する。

モードカメラに対する安定性形状シェーディング設定の手間GPU コスト
Fixedありなし最も簡単最も低い
ViewFacingなしなし最も簡単低い
Hemisphericalあり近似パラメーター調整が必要低い
ProxyMeshあり実際の形状モデリングが必要中程度
Normal Mode 法線生成モードのオプション

コンポーネントで法線生成モードを選択する

Fixed(既定値)

Splat 全体に単一のワールド空間法線を使用する。すべてのピクセルが 1 つの明るさの値を共有する。

  • 既定の方向:ワールドの上方向 (0, 0, 1)
  • FixedNormal プロパティで方向を変更できる(正規化は不要)
  • 完全に安定し、カメラの移動に影響されない
  • 形状シェーディングはない

適する場面:建築ビジュアライゼーション、上から見下ろす日照シーン。

Fixed 法線モードのライティング効果

Fixed 法線モードのライティング効果

ViewFacing

法線をカメラに向け、均一な照明を生む。

  • シンプルで、そのまますぐ使える
  • 明るさがカメラの回転に応じて変化する

適する場面:素早いプレビュー、インタラクティブな探索。

ViewFacing 法線モードのライティング効果

ViewFacing 法線モードのライティング効果

Hemispherical

画面上の位置を固定のワールド空間の半球にマッピングし、滑らかな曲面の法線分布を生む。

設定できるパラメーター:

  • NormalPole:表面が向く方向。既定値は (1, 0, 1)
  • NormalHemiSpread:シェーディングの変化の強さ。範囲は 0~4、既定値は 0.5

特徴:

  • ライティングが安定し、カメラの移動に影響されない
  • ディレクショナルライトが自然な弧状の明暗の境界を生む
  • あくまで近似であり、実際の形状シェーディングではない

適する場面:大規模な屋外シーン、ドローン撮影、プロキシジオメトリを用意せずに高品質なシェーディングを得たい場合。

Hemispherical 法線モードのライティング効果

Hemispherical 法線モードのライティング効果

ProxyMesh(Pro 版の機能)

実際の形状シェーディングを持つ唯一のモード。シーンに配置したプロキシメッシュ Actor から実際の法線と深度を取得する。

  • ALCC2ProxyMesh Actor を配置し、StaticMesh を割り当てる必要がある
  • ペアリングは純粋な空間的な関係で決まり、手動での関連付けは不要
  • 未ライセンスの場合は自動的に Fixed にフォールバックする。詳しくは エディションとライセンス を参照する
  • 保存されているプロパティの値は変更されない

詳しくは プロキシメッシュ利用ガイド を参照する。

ProxyMesh 法線モードのライティング効果

ProxyMesh 法線モードによる実際の形状のライティング効果

LCC2 のライティング輝度

LightingScale プロパティ(0~1)は、シーンライティングを適用する前の 3DGS の元のカラーの明るさを制御する。

  • 0 = 完全にシーンライティングで駆動する
  • 1 = 撮影時の元の明るさを完全に保持する

撮影されたカラーにはすでにベイクされたライティングが含まれているため、値を低くすると露出オーバーを抑えられる。

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