LCC Unreal Plugin の概要
LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) は、XGRIDS が Unreal Engine 5 上で開発した 3D Gaussian Splatting (3DGS) レンダリングプラグインです。UE5 内で複数の 3DGS データ形式をインポートし、レンダリングし、インタラクションに対応します。
対応バージョン
| バージョン | 対応エンジン |
|---|---|
| v1.0.0 以降 | Unreal Engine 5.4 ~ 5.8 |
| v1.0.0 未満 | Unreal Engine 5.1 ~ 5.7 |
対応プラットフォーム:
- Windows 上での開発: Win64 のパッケージ化に加え、Linux x86 へのクロスコンパイルに対応
- ネイティブ Linux 上での開発: Linux x86 のパッケージ化に対応
注: 公開されているプラグインパッケージは Epic が公開するエンジンに対してビルドされています。Epic Games Launcher からインストールするビルド済みバージョンと、未改変の公式ソースからコンパイルしたソースビルドが対象です。ベンダーがカスタマイズしたブランチ(NVIDIA RTX ブランチなど)、UE から派生した商用エンジン(Pixotope など)、およびソースをローカルで改変したエンジンでは、公式のプラグインパッケージをそのまま使用できず、カスタムビルドが必要です。カスタムエンジンバージョン を参照してください。
対応形式
| 形式 | 拡張子 | 説明 |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 | XGRIDS 独自形式で、現在の主要形式。深度、LOD、八分木構造に対応 |
| LCC | .lcc | XGRIDS 独自形式。LCC2 に置き換えられた旧形式 |
| SOG | .sog | PlayCanvas が提唱する形式。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし |
| SPZ | .spz | Niantic Labs が提唱する形式で、v2/v3/v4 に互換。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし |
| PLY | .ply | 標準的な 3DGS 点群形式。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし |
2つのレンダリングパイプライン
プラグインには 2 種類のレンダリング実装が含まれており、それぞれ LCC パイプラインと LCC2 パイプラインと呼びます。データがどちらのパイプラインを通るかは形式によって決まります。
| パイプライン | 形式 | 特性 |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 / .sog / .spz / .ply | 現在の主要パイプライン。深度を出力してオクルージョンテストに参加し、表示中のすべてのデータを 1 つのバッファに統合して 1 回のドローコールで送信 |
| LCC | .lcc | 旧来の実装で、.lcc データの読み込み専用。深度を出力せず、ノードごとに 1 回のドローコールを送信 |
2 つのパイプラインでは対応する機能が異なります。一方のパイプラインでのみ利用できるパラメーターは、もう一方の Details パネルでは非表示になります。各ドキュメントでは、パラメーターがどのパイプラインに属するかを明記しています。
対応する Actor
| Actor | パイプライン | 用途 |
|---|---|---|
| ALCC2Actor | LCC2 | .lcc2 形式を読み込む |
| ALCCActor | LCC | .lcc 形式を読み込む |
| ASogActor | LCC2 | 単一の .sog ファイルを読み込む |
| ASpzActor | LCC2 | 単一の .spz ファイルを読み込む |
| APlyActor | LCC2 | 単一の .ply ファイルを読み込む |
プラグインの入手
プラグインのディレクトリ構成
LCC4Unreal プラグインのディレクトリ構成

LCC4Unreal プラグインのファイルとサブディレクトリ
| ディレクトリ / ファイル | 説明 |
|---|---|
| Binaries | バイナリライブラリ |
| Content | プラグインのアセット(マテリアルなど) |
| Intermediate | ビルド中間物(UHT が生成するヘッダーとコード。削除しないこと) |
| Resources | アイコンアセット |
| Shaders | レンダリング用シェーダー |
| Source | モジュールのソース定義 |
| LCC4Unreal.uplugin | プラグイン記述ファイル |
座標系
LCC データは Z 軸を上とする右手座標系を使用し、UE は Z 軸を上とする左手座標系を使用します。通常は追加の処理は不要です。

LCC と Unreal Engine の座標系の比較
Y 軸を上とする PLY ファイルの場合は、Actor を X 軸まわりに 90 度回転させます。
機能一覧
- 複数形式の 3DGS レンダリング(LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
- 2 種類のレンダリングモード: 3DGS と点群
- 複数の法線生成モード(Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
- シーンライティングとの連動(Lit/Unlit)
- カラー調整(彩度/コントラスト/ガンマ/オフセット/色味)
- 影の受光(実験的機能)
- クリッピングボリュームと断面プレーン(各 65536 個まで、無償版では各 50 個まで)
- コリジョンデータの動的読み込み
- GIS による地理配置(Cesium 連携)
- 読み込みアニメーション
- nDisplay 対応
- VR ステレオレンダリング
- DLSS 対応
- Navigation System 対応
- Single layer water 対応
- OpenColorIO によるカラーマネジメント
- マルチカメラ / SceneCapture 対応
- 全量読み込みレンダリングモード(小規模シーンの自動統合)