Introduzione al LCC Unreal Plugin
LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) è un plugin di rendering 3D Gaussian Splatting (3DGS) sviluppato da XGRIDS su Unreal Engine 5. Permette di importare, renderizzare e interagire con diversi formati di dati 3DGS all'interno di UE5.
Versioni supportate
| Versione | Motore supportato |
|---|---|
| v1.0.0 e successive | Unreal Engine 5.4 ~ 5.8 |
| Precedenti alla v1.0.0 | Unreal Engine 5.1 ~ 5.7 |
Piattaforme supportate:
- Sviluppo su Windows: packaging per Win64 e compilazione incrociata per Linux x86
- Sviluppo su Linux nativo: packaging per Linux x86
Nota: i pacchetti del plugin distribuiti sono compilati sui motori pubblicati da Epic, inclusa la versione precompilata installata tramite Epic Games Launcher e le build create dal codice sorgente ufficiale non modificato. I branch personalizzati dai fornitori (come il branch NVIDIA RTX), i motori commerciali derivati da UE (come Pixotope) e i motori con codice sorgente modificato localmente non possono usare direttamente i pacchetti ufficiali del plugin e richiedono una build personalizzata. Vedere Versioni personalizzate del motore.
Formati supportati
| Formato | Estensione | Descrizione |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 | Formato proprietario XGRIDS e formato principale attuale. Supporta profondità, LOD e una struttura octree |
| LCC | .lcc | Formato proprietario XGRIDS, sostituito da LCC2 |
| SOG | .sog | Introdotto da PlayCanvas. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD |
| SPZ | .spz | Introdotto da Niantic Labs, compatibile con v2/v3/v4. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD |
| PLY | .ply | Formato standard di nuvola di punti 3DGS. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD |
Due pipeline di rendering
Il plugin include due implementazioni di rendering, chiamate pipeline LCC e pipeline LCC2. Il formato determina la pipeline attraverso cui passano i dati:
| Pipeline | Formati | Caratteristiche |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 / .sog / .spz / .ply | Pipeline principale attuale. Produce la profondità e partecipa ai test di occlusione; tutti i dati visibili vengono uniti in un unico buffer e inviati con una sola draw call |
| LCC | .lcc | Implementazione precedente, usata solo per caricare dati .lcc. Non produce la profondità e invia una draw call per ogni nodo |
La copertura delle funzionalità differisce tra le due pipeline: alcuni parametri sono disponibili solo su una pipeline e vengono nascosti nel pannello Details dell'altra. Ogni documento indica la pipeline a cui appartiene ciascun parametro.
Actor corrispondenti
| Actor | Pipeline | Scopo |
|---|---|---|
| ALCC2Actor | LCC2 | Carica il formato .lcc2 |
| ALCCActor | LCC | Carica il formato .lcc |
| ASogActor | LCC2 | Carica un singolo file .sog |
| ASpzActor | LCC2 | Carica un singolo file .spz |
| APlyActor | LCC2 | Carica un singolo file .ply |
Ottenere il plugin
Download del LCC Unreal Plugin
Struttura delle directory del plugin
Struttura delle directory del plugin LCC4Unreal

File e sottodirectory del plugin LCC4Unreal
| Directory / File | Descrizione |
|---|---|
| Binaries | Librerie binarie |
| Content | Asset del plugin (materiali e altro) |
| Intermediate | File intermedi di compilazione (header e codice generati da UHT, non eliminare) |
| Resources | Asset delle icone |
| Shaders | Shader di rendering |
| Source | Definizioni del codice dei moduli |
| LCC4Unreal.uplugin | File descrittore del plugin |
Sistema di coordinate
I dati LCC usano un sistema di coordinate destrorso con Z verso l'alto, mentre UE usa un sistema sinistrorso con Z verso l'alto. Normalmente non è richiesta alcuna gestione aggiuntiva.

Confronto tra i sistemi di coordinate di LCC e Unreal Engine
Per i file PLY con Y verso l'alto, ruotare l'Actor di 90 gradi attorno all'asse X.
Panoramica delle funzionalità
- Rendering 3DGS multiformato (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
- Due modalità di rendering: 3DGS e nuvola di punti
- Diverse modalità di generazione delle normali (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
- Interazione con l'illuminazione della scena (Lit/Unlit)
- Regolazione del colore (saturazione/contrasto/gamma/offset/tinta)
- Ricezione delle ombre (sperimentale)
- Volumi di taglio e piani di sezione (fino a 65536 ciascuno, 50 ciascuno nell'edizione gratuita)
- Caricamento dinamico dei dati di collisione
- Posizionamento geografico GIS (integrazione con Cesium)
- Animazione di caricamento
- Supporto nDisplay
- Rendering stereo per VR
- Supporto DLSS
- Supporto Navigation System
- Supporto Single layer water
- Gestione del colore con OpenColorIO
- Supporto multicamera / SceneCapture
- Modalità di rendering a caricamento completo (unione automatica per scene di piccole dimensioni)