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        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Renderizzare una scena 3DGS su Windows

Renderizzare una scena 3DGS in Unreal Engine 5, partendo da zero.

Preparazione dell'ambiente

Passo 1: installare Unreal Engine

  1. Scaricare e installare l'Epic Games Launcher
Pagina di download di Epic Games Launcher

Scaricare e installare Epic Games Launcher dal sito ufficiale

  1. Avviare Epic Games, selezionare Unreal Engine e fare clic su Library
Apertura della libreria di Unreal Engine

Aprire la libreria di Unreal Engine in Epic Games Launcher

  1. Fare clic su "+", selezionare una versione del motore e fare clic su Install per avviare l'installazione
Selezione di una versione e installazione di Unreal Engine

Selezionare una versione del motore e installare Unreal Engine

Passo 2: installare Visual Studio (necessario per i progetti C++)

Installare Visual Studio quando si crea un progetto C++ o si genera un pacchetto Shipping:

  1. Scaricare Visual Studio 2022
  2. Documentazione di configurazione di Visual Studio per Unreal Engine

I progetti solo Blueprint non richiedono Visual Studio, quindi questo passo può essere saltato. Il packaging richiede comunque un progetto C++.

Passo 3: creare un progetto

  1. Avviare Unreal Engine e fare clic su nuovo progetto
Avvio di Unreal Engine e creazione di un nuovo progetto

Avviare Unreal Engine e creare un nuovo progetto

Creazione di un nuovo progetto nel project browser

Creare un nuovo progetto nel project browser di Unreal Engine

  1. Selezionare un template

  2. Selezionare il tipo di progetto C++ o Blueprint

  3. Selezionare la directory del progetto e fare clic su Create

Configurazione di tipo di progetto, nome e directory di salvataggio

Configurare tipo di progetto, nome e directory di salvataggio

  • Alcuni template non supportano i progetti C++.
  • Con il LCC Unreal Plugin, i progetti Blueprint funzionano solo nell'editor e non possono essere pacchettizzati.
  • Usare caratteri inglesi per il percorso e il nome del progetto C++.
  1. Per un progetto C++, attendere la generazione dei file di progetto di Visual Studio
Directory del progetto dopo la generazione del progetto C++

Struttura della directory del progetto dopo la generazione del progetto C++

Passo 4: installare il plugin

  1. Chiudere l'editor
  2. Creare una cartella Plugins nella radice del progetto (saltare se esiste già)
  3. Copiare l'intera cartella del plugin LCC4Unreal scaricato in Plugins/
Plugin LCC4Unreal nella directory Plugins del progetto

Copiare il plugin LCC4Unreal nella directory Plugins del progetto

  1. Riavviare l'editor
  2. Verificare che il plugin sia abilitato: Edit > Plugins > cercare "LCC4Unreal"
  • Nota per i progetti C++: al primo avvio dopo l'aggiunta del plugin, il motore rileva il nuovo modulo e chiede di ricompilare. Se l'avvio non riesce, procedere così:
  • In Visual Studio, fare clic destro sul progetto → Generate Project Files → ricompilare
Preparazione alla rigenerazione dei file di progetto dopo l'eliminazione di Intermediate

Rigenerare i file di progetto dopo aver eliminato la directory Intermediate

Rigenerazione dei file di progetto di Visual Studio

Rigenerare i file di progetto di Visual Studio

Requisiti hardware

HardwareConsigliato
CPUIntel i7 di 6ª generazione o AMD Ryzen 5 1600 e superiori
GPUNVIDIA GTX 2060 e superiori (richiesto il supporto DX11/SM5)
Memoria16GB DDR4 3200MHz e superiori
Memoria video4GB e superiori (8GB+ consigliati per scene di grandi dimensioni)
DiscoSSD consigliato

Registrare un App Key

Registrare un App Key prima di usare le funzionalità dell'edizione Pro. Saltare questo passo se si usano solo le funzionalità dell'edizione gratuita. Vedere Edizioni e licenze.

Flusso di lavoro

Passo 1: posizionare l'Actor

Pannello Quick Add:

  1. Fare clic sul pulsante LCC nella barra degli strumenti per aprire il pannello
  2. Selezionare "LCC2Actor" nell'area Quick Add
Aggiunta di LCC2Actor tramite Quick Add

Aggiungere LCC2Actor tramite il pannello Quick Add

Passo 2: caricare i dati

  1. Selezionare l'Actor
  2. Fare clic su Load nella categoria Actions del pannello Details, poi selezionare il file dati nella finestra di dialogo
  3. È possibile impostare direttamente anche DefaultLoadPath:
    • Percorso assoluto: D:\data\scene\meta.lcc2
    • Percorso relativo (rispetto alla directory Content): Scenes/Tower/meta.lcc2
Impostazione del percorso di caricamento dei dati LCC nel pannello Details

Impostare il percorso di caricamento dei dati LCC nel pannello Details

Caricamento tramite Blueprint

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
Caricamento dei dati LCC con il nodo Blueprint Load

Caricare i dati LCC con il nodo Blueprint Load

Caricamento in C++

Aggiungere la dipendenza del modulo in build.cs:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

Scaricare i dati

MyActor->UnLoad();
Scaricamento dei dati LCC con il nodo Blueprint UnLoad

Scaricare i dati LCC tramite il nodo Blueprint UnLoad

Lo scaricamento libera tutte le risorse di memoria e memoria video occupate dall'Actor.

Passo 3: regolare la visualizzazione

ProprietàPredefinitoDescrizione
RenderMode3DGS3DGS (predefinito) oppure Point Cloud
LightModeUnlitUnlit (predefinito) oppure Lit
SplatScale1.0Dimensione dello splat, 0.001~1.0
GlobalAlpha1.0Opacità 3DGS, 0.0~1.0

Passo 4: eseguire

Premere Play (Alt+P) per il rendering in tempo reale.

Rendering della scena 3DGS dopo l'esecuzione del progetto

Rendering in tempo reale della scena 3DGS dopo l'esecuzione del progetto

Packaging della release

Configurare il packaging

  1. Impostare il livello di avvio
Apertura delle impostazioni delle mappe predefinite del progetto

Aprire le impostazioni delle mappe predefinite nelle impostazioni del progetto

Selezione dei livelli di avvio per editor e gioco

Selezionare i livelli di avvio usati dall'editor e dal gioco

  1. Selezionare una configurazione di build
Selezione della configurazione di build Development o Shipping

Selezionare la configurazione di build Development o Shipping

ConfigurazioneCaso d'uso
DevelopmentSviluppo e debug, mantiene log e statistiche
ShippingConsegna finale, dimensioni e prestazioni ottimali
  1. Configurare la directory dei dati (quando si usano percorsi relativi)

Aggiungere la directory dei dati LCC in ProjectSettings > Packaging. Sono disponibili due impostazioni, da scegliere in base al metodo di distribuzione:

ImpostazioneForma dei datiCaso d'uso
Additional Non-Asset Directories To CopyCopiati nell'output pacchettizzato come file sempliciI dati restano visibili e sostituibili nella directory di output
Additional Non-Asset Directories To PackageInseriti nel file pakI dati vengono distribuiti dentro il pak invece di essere esposti come file separati

Nota: quando si usa Additional Non-Asset Directories To Package per includere i dati nel file pak, i dati di collisione non vengono caricati correttamente. Si tratta di un difetto noto nella versione corrente e sarà corretto nel prossimo rilascio. Usare Additional Non-Asset Directories To Copy quando serve la collisione.

Il valore da inserire è il nome di una directory di primo livello sotto Content (ad es. LCCData), non un percorso di file. Non aggiungere il prefisso Content/.

Aggiunta della directory dati non-asset da copiare

Aggiungere la directory dei dati LCC all'elenco di copia dei file non-asset

Se nessuna delle due è configurata, l'output pacchettizzato non contiene dati LCC e il caricamento a runtime non riesce.

  1. Eseguire il packaging

Platforms > Windows > Package Project

Esecuzione del packaging per Windows dal menu Platforms

Eseguire il packaging del progetto per Windows dal menu Platforms

Selezione della directory di output del packaging per Windows

Selezionare la directory di output del packaging per il progetto Windows

Note

Full Rebuild nelle impostazioni del progetto e Rebuild in Visual Studio non sono supportati per il packaging.

Non abilitare Full Rebuild durante il packaging

Non abilitare Full Rebuild né eseguire Rebuild durante il packaging

Piattaforma Linux

Vedere Avvio rapido - Linux.

VR (streaming Quest3)

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