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Parametri di prestazione 3DGS voce per voce

Questo documento descrive cosa fa ogni parametro, i suoi valori e il risultato effettivo della sua modifica, per cercare il significato di un singolo parametro. Per il flusso di lavoro passo per passo con cui individuare un collo di bottiglia e regolare i parametri, vedere Guida alle prestazioni.

La tabella sotto il titolo di ogni parametro indica il gruppo a cui appartiene, il suo intervallo, il suo valore predefinito, la pipeline a cui si applica e come diventa effettivo. Quando la pipeline è «LCC» o «LCC2», il parametro ha effetto solo su quella pipeline; i parametri contrassegnati come «Comune» funzionano su entrambe. Per il concetto di pipeline, vedere Introduzione.

Parametri del pannello dell'Actor

Si trovano nella categoria Performance del pannello Details dell'Actor e sono raggruppati per ambito:

  • Gruppo Base: comune a entrambe le pipeline, presente su ogni LCC Actor
  • Gruppo specifico della pipeline: mostrato solo sugli Actor della pipeline corrispondente, con il gruppo che prende il nome dalla pipeline. Nella versione corrente solo la pipeline LCC ha un gruppo specifico (chiamato LCC), e gli Actor LCC2 mostrano solo il gruppo Base
Parametri del gruppo Base nella categoria Performance

Gruppo Base: parametri di prestazione comuni a entrambe le pipeline

Parametri del gruppo LCC nella categoria Performance

Gruppo LCC: mostrato solo sugli Actor della pipeline LCC

Nota: ogni parametro della categoria Performance ha una casella di abilitazione alla sua sinistra. Mentre la casella è disattivata, il parametro usa il valore predefinito interno del plugin e il valore inserito non ha effetto. Quando una regolazione non produce risultati, verificare prima che la casella sia attivata.

Max Distance

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
BaseQualsiasi intero positivo300ComuneImmediatamente

Distanza massima di rendering, in metri. I nodi oltre questa distanza non vengono né renderizzati né caricati. È il parametro con il beneficio più diretto: ridurlo abbassa contemporaneamente il costo di attraversamento, caricamento, upload e rendering.

Ridurlo aumenta sensibilmente la frequenza dei fotogrammi e riduce l'uso di memoria e memoria video, al prezzo della scomparsa del contenuto lontano e di un taglio evidente al confine. Leggerlo insieme a Range For Level: se la distanza massima è inferiore alla distanza di un dato Level, quel Level e tutti quelli più lontani non vengono mai usati.

Max Splat Num

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Base0 ~ 10000 (unità: 10.000)3000ComuneImmediatamente

Numero massimo di punti renderizzati per fotogramma. Dopo l'attraversamento, i nodi vengono scartati dal più lontano al più vicino fino a far rientrare il numero totale di punti entro questo limite. È una barriera rigida: per quanto contenuto contenga la vista, la quantità renderizzata per fotogramma non supera mai questo valore.

Ridurlo pone un tetto al carico di lavoro e previene i cali di frequenza dei fotogrammi nelle viste aperte, al prezzo dei nodi lontani scartati, quindi lo sfondo può risultare mancante mentre si ruota la vista. I valori troppo grandi vengono automaticamente limitati alla quantità effettivamente renderizzabile in un singolo fotogramma.

Level Factor

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Base0.01 ~ 201ComuneImmediatamente

Fattore di scala per la selezione del Level, che controlla «a quale distanza la precisione inizia a calare». Le due pipeline lo implementano in modo diverso: la pipeline LCC lo usa per scalare la tabella globale delle distanze Range For Level, e la pipeline LCC2 lo usa per scalare la soglia dell'errore in spazio schermo, con lo stesso effetto direzionale.

Sopra 1 passa prima ai Level a precisione minore, riducendo il dettaglio e migliorando le prestazioni; sotto 1 riduce la precisione più tardi, dando un'immagine più nitida a costo maggiore. Mantenerlo a 1 e aumentarlo a piccoli passi solo sotto reale pressione sulle prestazioni.

Start Level

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Base0 ~ 200ComuneImmediatamente

Level iniziale, che limita la precisione massima utilizzabile. Il valore predefinito 0 consente il Level a precisione più alta.

A 1 o più, il Level più fine non viene mai caricato nemmeno da vicino, quindi il contenuto vicino diventa più sfocato mentre la quantità caricata e l'uso della memoria video calano sensibilmente. Considerare di aumentarlo su dispositivi di fascia bassa o mobili.

End Level

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Base0 ~ 2020ComuneImmediatamente

Level finale, che limita il Level più grossolano utilizzabile. Il valore predefinito 20 non applica alcun limite, quindi il Level più grossolano presente nei dati stessi può essere usato.

Ridurlo impedisce l'uso dei Level più grossolani presenti nei dati, quindi il contenuto lontano può restare solo a End Level. Nell'immagine non compaiono buchi, ma vengono renderizzati più punti del necessario e le prestazioni calano invece di migliorare. Non è quindi un modo per accelerare le cose, e normalmente resta al valore predefinito 20.

Max Load Collision Distance

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
BaseQualsiasi intero positivo300ComuneImmediatamente

Distanza massima di caricamento dei dati di collisione, in metri. Ha effetto solo quando la collisione è abilitata.

Entrambe le pipeline caricano i dati di collisione a blocchi: vengono caricati solo i blocchi di collisione entro questa distanza attorno alla camera, e vengono scambiati dentro e fuori dinamicamente al muoversi della camera. Questo valore determina quindi quanti dati di collisione siano residenti in ogni istante.

Ridurlo riduce direttamente l'occupazione di memoria di Collision Data Usage e il tempo di Update Collision, al prezzo dell'assenza di collisione a grande distanza.

Usato insieme al sistema di navigazione, di solito va aumentato affinché la collisione dell'area di destinazione venga caricata completamente in una sola volta. Altrimenti la collisione continua ad aggiornarsi al muoversi della camera a runtime, cosa che innesca continuamente ricostruzioni dei dati di navigazione e provoca scatti evidenti. Vedere Supporto del sistema di navigazione.

Use Full Load

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
BaseAbilitato / DisabilitatoAbilitatoComuneRicaricare i dati

Se il rendering a caricamento completo sia consentito. Quando è abilitato, se il numero di punti del Level 0 non supera Full Load Splat Number, l'intero dataset viene caricato in una sola volta e resta residente in memoria video, saltando attraversamento e upload per fotogramma; in caso contrario ripiega sul caricamento su richiesta.

Abilitarlo dà una frequenza dei fotogrammi più stabile nelle scene piccole, senza bordi dei nodi né comparse improvvise di dettaglio, al prezzo dell'intero dataset residente in memoria video. Disabilitarlo carica sempre su richiesta.

Il comportamento della memoria video dopo la disabilitazione differisce tra le pipeline:

  • La pipeline LCC allocca la memoria video per nodo, quindi l'uso cambia con l'area visibile
  • La pipeline LCC2 pre-alloca il proprio buffer di memoria video in base al budget, quindi l'uso non cambia con l'area visibile; cambia solo la quantità di dati effettivamente riempiti nel buffer

Vedere Rendering.

Full Load Splat Number

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
BaseQualsiasi intero positivo (unità: 10.000)1500ComuneRicaricare i dati

Limite massimo del numero di punti del Level 0 che consente il rendering a caricamento completo.

Aumentarlo permette a scene più grandi di usare il rendering a caricamento completo, quindi verificare che la memoria video sia sufficiente. Ridurlo fa ripiegare più scene sul caricamento su richiesta.

Sort Factor

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCC0.2 ~ 51Solo LCCImmediatamente

Fattore di scala per la frequenza di ordinamento. Si applica alla tabella globale Sort Frequency For Level e controlla quanto spesso i nodi di ogni Level vengano riordinati.

Aumentarlo riduce il numero di ordinamenti e migliora le prestazioni, ma l'ordine di sovrapposizione delle trasparenze si aggiorna più tardi al cambiare della vista, cosa che può causare brevi errori di compenetrazione. Ridurlo ordina più prontamente a costo maggiore. Mantenerlo a 1.

Add Extra Preload Nodes

GruppoIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCCAbilitato / DisabilitatoAbilitatoSolo LCCImmediatamente

Se aggiungere nodi di precaricamento aggiuntivi alla coda di caricamento. Quando è abilitato, alcuni nodi oltre il bordo del frustum vengono precaricati.

Abilitarlo attenua i buchi al bordo dello schermo mentre si ruota rapidamente la vista, al prezzo di più nodi da renderizzare. Disabilitarlo abbassa il numero di nodi ma rende più probabili i vuoti ai bordi durante le rotazioni rapide.

Configurazione globale in ProjectSettings

Si trovano sotto ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal. Si applicano a ogni LCC Actor della scena e non possono essere configurate per singolo Actor.

Impostazioni globali del progetto di LCC4Unreal

Configurare i parametri globali di LCC4Unreal in ProjectSettings

Language

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
GeneralFollow Editor / Always EnglishFollow EditorComuneImmediatamente

Lingua dell'interfaccia del plugin. Follow Editor segue l'impostazione della lingua dell'editor, Always English forza l'inglese. Vedere Localizzazione.

AutoExposure Enable

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCCAbilitato / DisabilitatoDisabilitatoComuneRichiede il riavvio dell'editor

Se l'esposizione automatica sia abilitata. Disabilitata per impostazione predefinita, perché l'esposizione automatica fa fluttuare la luminosità del 3DGS con il contenuto in vista. Una volta abilitata, la luminosità dell'immagine si regola automaticamente al muoversi della camera.

SceneCaptureComponent Support

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCCAbilitato / DisabilitatoAbilitatoSolo LCCImmediatamente

Se SceneCapture possa renderizzare il contenuto LCC.

Abilitarlo rende il 3DGS visibile in SceneCapture, al prezzo di ogni Capture conteggiata come vista indipendente, cosa che aumenta il costo di attraversamento. Disabilitarlo per risparmiare quel costo nei progetti che non usano SceneCapture.

SingleLayerWater Support

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCCAbilitato / DisabilitatoDisabilitatoSolo LCC2Richiede il riavvio dell'editor

Abilitarlo quando il 3DGS viene occluso da un materiale single layer water.

Abilitarlo fa visualizzare correttamente il 3DGS sulla superficie dell'acqua, al prezzo della perdita di qualità delle ombre da virtual shadow map sui pixel dell'acqua. Questa opzione scrive r.Water.SingleLayer.DepthPrepass nel DefaultEngine.ini del progetto. Vedere Supporto di Single Layer Water.

Splat Number For Discard Per Node

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LCCQualsiasi intero positivo5Solo LCCRicaricare i dati

Scarta i dati di un nodo quando il suo numero di punti è inferiore a questo valore, deciso durante l'analisi di index.bin per costruire i nodi. Alcuni dataset contengono molti nodi frammento che contengono solo uno o due punti, e il costo di gestione di questi nodi supera di gran lunga il loro valore in termini di rendering.

Aumentarlo riduce il numero totale di nodi e abbassa il costo di attraversamento e caricamento, al prezzo di più punti scartati, quindi le aree rarefatte possono mostrare vuoti.

Anti-aliasing Methods

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
AntiAliasingMetodi di antialiasing supportati dal motoreVedere la tabella seguenteComuneImmediatamente

L'antialiasing rimuove la scalettatura ai bordi degli oggetti. Le mesh ordinarie hanno bordi geometrici ben definiti dove l'aliasing è evidente e serve l'antialiasing; il 3DGS è composto da molti splat semitrasparenti sovrapposti, quindi i suoi bordi sono già sfumature e l'aliasing non è evidente.

Le quattro impostazioni corrispondono alle modalità 3DGS e nuvola di punti di ciascuna pipeline, e il plugin le applica automaticamente quando bAffectAntiAliasingMethod è abilitato sull'Actor.

ImpostazionePredefinitoSi applica a
LCC1 Splat Anti-aliasing MethodFXAAModalità 3DGS della pipeline LCC (senza profondità)
LCC2 Splat Anti-aliasing MethodTSRModalità 3DGS della pipeline LCC2 (con profondità)
LCC1 Point Cloud Anti-aliasing MethodMSAAModalità nuvola di punti della pipeline LCC
LCC2 Point Cloud Anti-aliasing MethodTSRModalità nuvola di punti della pipeline LCC2

La pipeline LCC evita TSR / TAA per impostazione predefinita perché entrambi producono scie mentre la camera si muove quando manca l'informazione di profondità.

Il costo GPU dell'antialiasing non è basso, e TSR è particolarmente evidente. Quando la scena contiene solo 3DGS e nessuna mesh ordinaria, impostare l'opzione corrispondente su None per disattivare l'antialiasing; la qualità dell'immagine perde di solito molto poco mentre il guadagno di frequenza dei fotogrammi è consistente. Nelle scene che mescolano modelli ordinari, UI o wireframe, disattivarlo rende i bordi di quel contenuto visibilmente scalettati.

Misurare la differenza di costo reale tra i metodi con ProfileGPU sulla scena di destinazione, poiché il divario varia ampiamente tra risoluzioni e hardware.

Nota: quando nella scena esistono contemporaneamente Actor di entrambe le pipeline, quale metodo abbia effetto dipende dall'ordine di esecuzione, quindi configurarli manualmente sullo stesso valore. Vedere Impostazioni visive.

Enable Post Process

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
RenderingAbilitato / DisabilitatoAbilitatoComuneImmediatamente

Se i pixel LCC partecipino alla pipeline di post-elaborazione del motore.

Quando è abilitato, il 3DGS riceve tone mapping, Bloom, esposizione e le altre post-elaborazioni insieme agli oggetti ordinari della scena, per un aspetto coerente. Quando è disabilitato, il 3DGS conserva i colori originali e non è influenzato dal tone mapping né dalle fasi successive. Disabilitarlo richiede l'output del canale alpha nel motore. Vedere Impostazioni visive.

Apply Tonemap Inverse

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
RenderingAbilitato / DisabilitatoDisabilitatoComuneImmediatamente

Se FilmToneMapInverse venga applicato durante la conversione dello spazio colore.

Abilitarlo annulla in anticipo il tone mapping del motore, così l'immagine finale ripristina il contrasto e i colori originali dei dati. Disabilitarlo fa condividere al 3DGS e agli oggetti ordinari lo stesso tone mapping.

Quad Extent Threshold

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Rendering0.001 ~ 0.10.006Solo LCC2Immediatamente

Controlla quanto il quad dello splat si estenda verso l'esterno dal centro della gaussiana. Ogni splat viene rasterizzato in un quad, e un quad più grande copre più pixel.

Aumentarlo rende i quad più stretti, riduce l'overdraw e abbassa il costo di riempimento dei pixel, ma può tagliare i bordi degli splat semitrasparenti, cosa che si manifesta come contorni più duri o bordi mancanti. Ridurlo mantiene i bordi più completi a un costo di riempimento maggiore.

Small Splat Threshold

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Rendering0.0 ~ 4.00 (disattivato)Solo LCC2Immediatamente

Gli splat più piccoli di questa dimensione in pixel su schermo vengono ridotti a un singolo pixel e saltano il calcolo delle armoniche sferiche.

Aumentarlo salta il calcolo di shading di molti piccoli splat lontani e abbassa sensibilmente il costo GPU, al prezzo della perdita, sullo sfondo, della variazione di colore dipendente dalla vista, cosa che può manifestarsi come granulosità o leggero sfarfallio.

Frustum Cull Margin

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Rendering1.0 ~ 2.01.2Solo LCC2Immediatamente

Fattore di margine per il culling del frustum per singolo splat.

Sopra 1.0 il frustum si espande verso l'esterno, evitando la comparsa improvvisa degli splat al bordo dello schermo mentre la camera ruota; un valore maggiore mantiene più splat ai bordi a un costo leggermente più alto. A 1.0 il culling segue rigorosamente il frustum e il bordo può mostrare comparse improvvise.

Max CPU Usage Percetage For Free

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Usage50 ~ 10090ComuneImmediatamente

Il rilascio dei nodi viene innescato quando l'uso della memoria raggiunge questa percentuale.

Ridurlo inizia a rilasciare prima e mantiene più conservativo l'uso della memoria, ma lo scambio dentro e fuori diventa più frequente. Aumentarlo usa più memoria e rischia un crash all'avvicinarsi del limite di sistema.

CPU Release Percetage

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Usage10 ~ 10030ComuneImmediatamente

Percentuale di dati liberati a ogni attivazione del rilascio.

Aumentarlo rilascia più dati per attivazione e si attiva meno spesso, ma i dati rilasciati devono essere caricati di nuovo, cosa che provoca facilmente uno scatto isolato. Impostarlo a 100 non è consigliato.

Max GPU Usage Percetage For Free

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Usage50 ~ 10080ComuneImmediatamente

Il rilascio viene innescato quando l'uso della memoria video raggiunge questa percentuale. Al rilascio, i nodi vengono ordinati combinando ultimo istante di rendering, frequenza di accesso, dimensione dei dati e Level, e quelli usati meno recentemente vengono rilasciati per primi, mentre i nodi con Level alto sono protetti.

Ridurlo è più sicuro: una volta superata la memoria video effettivamente disponibile sulla scheda, il driver sposta i dati nella memoria di sistema, e il calo della frequenza dei fotogrammi è molto peggiore dello scambio dentro e fuori.

GPU Release Percetage

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Usage10 ~ 10030ComuneImmediatamente

Percentuale di dati in memoria video rilasciati a ogni attivazione. I criteri di ordinamento corrispondono a quelli di CPU Release Percetage.

LCC2 GPU Memory Budget

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Usage2048 ~ 81922048Solo LCC2Richiede il riavvio dell'editor

Budget di memoria video per i dati splat di un singolo modello. I buffer di ordinamento non sono conteggiati in questo budget; ogni splat residente costa 16 byte aggiuntivi per vista.

Aumentarlo permette a più dati di restare residenti in memoria video contemporaneamente e riduce i buchi e la sfocatura causati dallo scambio dentro e fuori. Ma il budget è solo il limite superiore richiesto dal plugin, e superare la memoria video effettivamente disponibile sulla scheda rende le cose più lente invece che più rapide. La quantità caricabile per i formati a file singolo raggiunge già il proprio limite a 4096 MB, quindi aumentarlo ulteriormente non ha effetto. Vedere Rendering.

Range For Level

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LevelArray float fisso di 11 voci15, 50, 80, 110, 140, 170, 190, 220, 250, 280, 350Solo LCCImmediatamente

Intervallo di distanza di ogni Level, in metri. La voce N è il confine di distanza a cui il Level N diventa effettivo.

È la tabella LOD di riferimento, e modificarla influisce direttamente su ogni LCC Actor. Normalmente non viene modificata direttamente; usare invece Level Factor sull'Actor per scalarla nel suo insieme. Fare attenzione alla relazione tra la distanza massima di rendering e questa tabella: se la distanza massima è inferiore a uno di questi valori, il Level corrispondente non viene mai usato.

Sort Frequency For Level

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
LevelArray float fisso di 11 voci5, 15, 25, 40, 50, 70, 90, 110, 130, 150, 170Solo LCCImmediatamente

Frequenza di ordinamento di ogni Level. Più alto è il Level e maggiore è la distanza, più lungo è l'intervallo tra i riordinamenti.

Aumentare i valori nel loro complesso riduce il costo di ordinamento, al prezzo dell'aggiornamento più tardivo dell'ordine delle trasparenze dei nodi lontani. Normalmente usare Sort Factor sull'Actor per scalarla invece di modificare direttamente questa tabella.

Nota: la pipeline LCC2 seleziona i Level in base all'errore in spazio schermo e non usa Range For Level; il suo ordinamento è un ordinamento globale per singolo splat all'interno dell'unico Buffer e non usa Sort Frequency For Level.

Default Traversal Type

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
TraversalSector / CircleSectorComuneRichiede il riavvio dell'editor

Modalità di attraversamento dei nodi. Sector filtra i nodi visibili in base al frustum, Circle filtra per distanza in un cerchio.

Sector elabora solo i nodi all'interno della vista a costo minore ed è il valore consigliato. Circle include ogni nodo in un anello attorno alla camera a costo maggiore, ma i nodi non mancano mai di caricarsi in tempo solo perché sono appena entrati nel frustum. Provare Circle nelle scene con più viewport o con rotazioni rapide.

Thread Pool Settings

CategoriaIntervalloPredefinitoPipelineDiventa effettivo
Loader / Traversal / Sort / ExporterVedere la tabella seguenteVedere la tabella seguenteSolo LCCRichiede il riavvio dell'editor

Questi thread pool sono usati dai moduli di caricamento, attraversamento e ordinamento della pipeline LCC. La pipeline LCC2 carica i dati attraverso il thread pool del motore e non è influenzata da queste impostazioni; l'eccezione è il caricamento dei dati di collisione, dove entrambe le pipeline condividono la configurazione dei thread Loader.

I thread pool vengono creati dalla configurazione all'inizializzazione del modulo, quindi dopo la loro modifica è necessario riavviare l'editor.

Ognuno dei quattro tipi di thread ha un'impostazione di «numero massimo di thread» e una di «numero di thread pre-creati»:

ImpostazioneIntervalloPredefinitoScopo
Max Loader Thread Number5 ~ 10020Caricamento dei dati
Pre-Create Loader Thread Number0 ~ 1005Thread di caricamento pre-creati
Max Traversal Thread Number5 ~ 10020Attraversamento dei nodi
Pre-Create Traversal Thread Number0 ~ 1005Thread di attraversamento pre-creati
Max Sort Thread Number5 ~ 10020Ordinamento
Pre-Create Sort Thread Number0 ~ 1005Thread di ordinamento pre-creati
Max Exporter Thread Number5 ~ 10020Esportazione dei dati, non correlata al rendering a runtime
Pre-Create Exporter Thread Number0 ~ 1005Thread di esportazione pre-creati

Più thread non significa sempre meglio. Quando il collo di bottiglia è l'IO del disco, aggiungere thread di caricamento non aiuta e aumenta solo la contesa. Considerare di aumentare un limite solo quando stat xgrids mostra la coda del thread corrispondente in accumulo continuo e la CPU ha ancora margine.

I thread pre-creati evitano il costo di creazione dei thread a runtime, e aumentarne il numero riduce la latenza all'inizio del caricamento di una scena.

Statistiche

Aprire il pannello delle statistiche con il comando da console stat xgrids, oppure fare clic su Stats nella categoria Developer del pannello dell'Actor.

Pannello delle statistiche di prestazione in tempo reale di stat xgrids

Visualizzare le statistiche di prestazione in tempo reale con stat xgrids

Il pannello ha tre sezioni:

SezioneColonneSignificato
Cycle counters (flat)CallCount, InclusiveAvg, InclusiveMax, ExclusiveAvg, ExclusiveMaxVoci di tempo. Inclusive comprende le chiamate figlie, Exclusive conteggia solo la voce stessa
Memory CountersUsedMax, Mem%, MemPool, Pool CapacityUso di memoria e memoria video, dove Physical indica il pool di memoria fisica
CountersAverage, Max, MinVoci di conteggio

Cycle counters (voci di tempo)

MetricaSignificato e uso
Update CollisionTempo speso nell'aggiornamento dei dati di collisione. Ha un valore solo quando la collisione è abilitata; un valore alto significa che la collisione viene ricostruita frequentemente, quindi ridurre la distanza di caricamento della collisione
Update Camera InfoTempo speso nella raccolta delle informazioni della camera a ogni fotogramma. Più viste ci sono, più questo valore cresce; confrontarlo con Camera Num
Component UpdateTempo speso nell'aggiornamento dei component a ogni fotogramma, un costo sul thread Game. Si accumula quando più LCC Actor condividono una scena
Get Physics Trimesh DataTempo speso nel fornire le mesh triangolari di collisione al sistema fisico. Compare solo durante il baking della fisica ed è la causa diretta degli scatti da collisione
Get From CacheTempo speso nel recupero dei dati in caso di cache hit. È il percorso rapido rispetto alle letture da disco, quindi una quota alta qui è un buon segno

Memory Counters (memoria e memoria video)

MetricaSignificato e uso
CPU UsageMemoria di sistema usata da LCC. Leggerlo insieme a CPU Occupy Percentage per valutare quanto sia vicina la soglia di rilascio
Collision Data UsageMemoria usata dai dati di collisione. Più grande è la distanza di collisione, più questo valore cresce, ed è il guadagno più diretto della disattivazione della collisione
Position Data(For Raycast) UsageMemoria dei dati di posizione usati per i test dei raggi. È 0 quando non vengono eseguiti test dei raggi
GPU UsageMemoria video usata da LCC. Viene misurata in modo diverso da GPU Occupy Percentage

Counters (voci di conteggio)

MetricaSignificato e uso
Total SplatsNumero totale di punti del dataset, un valore fisso
Level0 SplatsNumero di punti del Level 0, che decide se i criteri del rendering a caricamento completo siano soddisfatti
Current Render Main SplatsNumero di punti principali renderizzati nel fotogramma corrente. Confrontarlo con Max Splat Num per capire se il limite di punti sia stato raggiunto
Current Render NodesNumero di nodi renderizzati nel fotogramma corrente
Total NodesNumero totale di nodi del dataset, un valore fisso
Released GPU Node NumNumero di nodi rilasciati dalla memoria video. Una crescita continua significa scambio dentro e fuori frequente, cosa che di solito indica un budget di memoria video insufficiente
Released CPU Node NumNumero di nodi rilasciati dalla memoria. Si valuta allo stesso modo del precedente
GPU Occupy PercentagePercentuale di uso della memoria video. Il rilascio è prossimo all'attivazione quando si avvicina alla soglia Max GPU Usage
CPU Occupy PercentagePercentuale di uso della memoria
Loader Thread NumNumero di thread di caricamento. Considerare di aumentare il limite solo quando la coda si accumula e la CPU ha ancora margine
Pre-Loader Thread NumNumero di thread di precaricamento
Collision Loader Thread NumNumero di thread di caricamento delle collisioni
Sort Thread NumNumero di thread di ordinamento
Traversal Thread NumNumero di thread di attraversamento
Exporter Thread NumNumero di thread di esportazione, non correlato al rendering a runtime
Camera NumNumero di camere che partecipano agli aggiornamenti
Camera Num(Render)Numero di viste che partecipano al rendering, la base diretta per valutare il costo di SceneCapture, split screen e nDisplay
Node Vector Pool NumNumero di oggetti nel pool dei vettori dei nodi, una statistica interna di riuso degli oggetti
Valid Node NumNumero di nodi validi, una statistica di stato interna

Strumenti di debug

StrumentoDescrizione
Debug Node BoundVisualizza i confini dei nodi dell'octree, con il colore che indica il Level (il rosso è la precisione più alta, il bianco la più bassa). Usarlo per verificare che i parametri LOD abbiano l'effetto previsto
StatsMostra le statistiche di rendering in tempo reale, equivalente a stat xgrids
FreezeRenderingCongela lo stato di rendering corrente. Una volta congelato, muovere la camera non innesca più l'attraversamento, quindi può essere usato per ispezionare quali nodi il fotogramma corrente abbia effettivamente inviato
Precedente
Modifica della scena
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Guida alle prestazioni