XGRIDSDocumentación
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • PortalCam

    • Descripción del producto
    • Operaciones básicas
    • Uso de la LCC Scan App
    • Mantenimiento y cuidado
    • FAQ
  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Punto de medición
      • Apéndice
      • FAQ
  • Lixel Studio

    • Versión y derechos de autor
    • Instalación y activación
    • Interfaz del software
    • Operaciones de archivo
    • Procesamiento de proyectos
    • Herramientas
    • Dibujo 2D
    • Aplicaciones
    • Ajustes
    • Conexión de dispositivo
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Primeros pasos
      • Versión y actualizaciones
      • Descarga e instalación
      • Descripción general de la interfaz y navegación
      • Antes de la reconstrucción
      • Reconstrucción de modelos
      • Reconstrucción de modelo único
      • Fusión de mapas
      • Fusión aire-tierra
      • Reconstrucción aérea
      • Mis modelos
      • Otras funciones
      • Ajustes y cuenta
      • Converter
      • Reconstrucción por vídeo
      • Preguntas frecuentes
    • LCC Scene Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Cuenta e inicio de sesión
      • Descripción general del producto y página de inicio
      • Interfaz del editor
      • Modos de navegación
      • Archivo
      • Configuración
      • Editar
      • Ventana
      • Barra de herramientas global
      • Activos y propiedades
      • Barra de herramientas izquierda
      • Puntos de vista
      • Portal
      • Skybox
      • Anotaciones
      • Medición
      • Flythrough
      • Informe de escena
      • 3D Layout
      • Minimapa
      • Modo Vista previa (Viewer)
      • Ayuda
      • Preguntas frecuentes (FAQ)
      • Punto de inicio
    • LCC Model Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Guía del usuario
      • Visión general e interfaz
      • Operaciones de archivo
      • Selectores
      • Edición de modelos
      • Medición
      • Corrección de color
      • Gestión de activos
      • Configuración y ayuda
      • Preguntas frecuentes
    • Capture Guide

      • Descripción general
      • Descripción general de los dispositivos de captura
      • Principios generales de captura
      • Captura de escenas interiores
      • Captura de escenas exteriores
      • Captura a gran escala (Map Fusion)
      • Captura con aerial-ground map fusion
      • Captura de objetos
      • Captura de personas
      • Captura para reconstrucción a partir de vídeo
      • HD Enhancement
      • Puntos de control (Lixel P1)
      • Preguntas frecuentes y resolución de problemas
    • Historial de versiones
  • Plugins y SDK

    • Unreal

      • Introducción
      • Inicio rápido - Windows
      • Inicio rápido - Linux
      • Inicio rápido - Quest3
      • Ediciones y licencias
      • Renderizado
      • Ajustes visuales
      • Normales e iluminación
      • Edición de escenas
      • Parámetros de rendimiento
      • Guía de rendimiento
      • Integración con plugins de terceros y del motor
      • Proxy Mesh
      • Animación de carga
      • Colisión
      • Compatibilidad con Navigation System
      • Compatibilidad con Single Layer Water
      • Localización
      • Preguntas frecuentes
      • Resolución de problemas
      • Logs y diagnóstico
      • Contacto
      • Referencia de API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enumeraciones
        • Structs
      • Registro de cambios

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Los parámetros de rendimiento del 3DGS uno por uno

Este documento describe qué hace cada parámetro, sus valores y el resultado real de cambiarlo, para consultar el significado de un parámetro concreto. Para el flujo de trabajo paso a paso de localizar un cuello de botella y ajustarlo, consultar Guía de rendimiento.

La tabla que figura bajo el encabezado de cada parámetro indica el grupo al que pertenece, su rango, su valor predeterminado, el pipeline al que se aplica y cómo surte efecto. Cuando el pipeline es «LCC» o «LCC2», el parámetro solo surte efecto en ese pipeline; los parámetros marcados como «Común» funcionan en ambos. Para el concepto de pipeline, consultar Introducción.

Parámetros del panel del Actor

Estos se encuentran en la categoría Performance del panel Details del Actor y están agrupados por alcance:

  • Grupo Base: común a ambos pipelines, presente en todos los LCC Actors
  • Grupo específico del pipeline: se muestra solo en los Actors del pipeline correspondiente, y el grupo lleva el nombre del pipeline. En la versión actual solo el pipeline LCC tiene un grupo específico (llamado LCC), y los Actors LCC2 muestran únicamente el grupo Base
Parámetros del grupo Base en la categoría Performance

Grupo Base: parámetros de rendimiento comunes a ambos pipelines

Parámetros del grupo LCC en la categoría Performance

Grupo LCC: se muestra solo en los Actors del pipeline LCC

Nota: todos los parámetros de la categoría Performance tienen una casilla a su izquierda. Mientras la casilla está desmarcada, el parámetro usa el valor predeterminado interno del plugin y el valor introducido no tiene efecto. Cuando un ajuste no hace nada, confirmar primero que la casilla está marcada.

Max Distance

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
BaseCualquier entero positivo300ComúnDe inmediato

Distancia máxima de renderizado, en metros. Los nodos más allá de esta distancia no se renderizan ni se cargan. Es el parámetro con el beneficio más directo: reducirlo baja al mismo tiempo el coste de recorrido, carga, subida y renderizado.

Reducirlo aumenta notablemente la tasa de fotogramas y baja el uso de memoria y de memoria de vídeo, a cambio de que el contenido lejano desaparezca y de un corte evidente en el límite. Leerlo junto con Range For Level: si la distancia máxima es menor que la distancia de un Level determinado, ese Level y todos los más lejanos no se usan nunca.

Max Splat Num

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Base0 ~ 10000 (unidad: 10.000)3000ComúnDe inmediato

Número máximo de puntos renderizados por fotograma. Después del recorrido, los nodos se descartan de lejos a cerca hasta que el número total de puntos queda dentro de este límite. Es una barrera estricta: independientemente de cuánto contenido haya en la vista, la cantidad renderizada por fotograma nunca supera este valor.

Reducirlo pone un techo a la carga de trabajo y evita las caídas de fotogramas en vistas abiertas, a cambio de que se descarten nodos lejanos, así que puede faltar fondo al girar la vista. Los valores demasiado grandes se recortan automáticamente a la cantidad realmente renderizable en un solo fotograma.

Level Factor

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Base0.01 ~ 201ComúnDe inmediato

Factor de escala de la selección de Level, que controla «a qué distancia empieza a bajar la precisión». Los dos pipelines lo implementan de forma distinta: el pipeline LCC lo usa para escalar la tabla global de distancias Range For Level, y el pipeline LCC2 lo usa para escalar el umbral del error en espacio de pantalla, con el mismo sentido de efecto.

Por encima de 1 cambia antes a Levels de menor precisión, lo que reduce el detalle y mejora el rendimiento; por debajo de 1 baja la precisión más tarde, lo que da una imagen más nítida a un coste mayor. Mantenerlo en 1 y aumentarlo en pequeños pasos solo bajo una presión de rendimiento real.

Start Level

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Base0 ~ 200ComúnDe inmediato

Level de inicio, que limita la precisión más alta que se puede usar. El valor predeterminado 0 permite el Level de máxima precisión.

A partir de 1, el Level más fino no se carga nunca ni de cerca, así que el contenido cercano queda más borroso mientras la cantidad cargada y el uso de memoria de vídeo bajan de forma notable. Conviene aumentarlo en dispositivos de gama baja o móviles.

End Level

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Base0 ~ 2020ComúnDe inmediato

Level final, que limita el Level más grueso que se puede usar. El valor predeterminado 20 no aplica ningún límite, así que se puede usar el Level más grueso presente en los propios datos.

Reducirlo impide que se usen los Levels más gruesos de los datos, por lo que el contenido lejano solo puede quedarse en End Level. En la imagen no aparecen huecos, pero se renderizan más puntos de los necesarios y el rendimiento baja en su lugar. No es, por tanto, una forma de acelerar nada, y normalmente se deja en el valor predeterminado 20.

Max Load Collision Distance

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
BaseCualquier entero positivo300ComúnDe inmediato

Distancia máxima de carga de los datos de colisión, en metros. Solo surte efecto una vez activada la colisión.

Ambos pipelines cargan los datos de colisión por bloques: solo se cargan los bloques de colisión que están dentro de esta distancia alrededor de la cámara, y se intercambian de forma dinámica a medida que la cámara se mueve. Este valor determina, por tanto, cuántos datos de colisión permanecen residentes en cada momento.

Reducirlo baja directamente el consumo de memoria de Collision Data Usage y el tiempo de Update Collision, a cambio de que no haya colisión a lo lejos.

Cuando se usa junto con el sistema de navegación, normalmente hay que aumentarlo para que la colisión de la zona de destino se cargue por completo de una vez. De lo contrario, la colisión se actualiza continuamente a medida que la cámara se mueve en tiempo de ejecución, lo que provoca reconstrucciones constantes de los datos de navegación y tirones notables. Consultar Compatibilidad con el sistema de navegación.

Use Full Load

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
BaseActivado / DesactivadoActivadoComúnRecargar los datos

Si se permite el renderizado de carga completa. Cuando está activado, si el número de puntos de Level 0 no supera Full Load Splat Number, todo el conjunto de datos se carga de una vez y permanece residente en memoria de vídeo, omitiendo el recorrido y la subida por fotograma; en caso contrario, recurre a la carga a demanda.

Activarlo da una tasa de fotogramas más estable en escenas pequeñas, sin bordes de nodo ni saltos de detalle, a cambio de que todo el conjunto de datos permanezca residente en memoria de vídeo. Desactivarlo carga siempre a demanda.

El comportamiento de la memoria de vídeo después de desactivarlo difiere según el pipeline:

  • El pipeline LCC asigna memoria de vídeo por nodo, así que el uso cambia con el rango visible
  • El pipeline LCC2 preasigna su buffer de memoria de vídeo según el presupuesto, así que el uso no cambia con el rango visible; solo cambia la cantidad de datos que realmente se rellena en el buffer

Consultar Renderizado.

Full Load Splat Number

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
BaseCualquier entero positivo (unidad: 10.000)1500ComúnRecargar los datos

Límite superior del número de puntos de Level 0 que permite el renderizado de carga completa.

Aumentarlo permite que escenas más grandes usen el renderizado de carga completa, así que hay que confirmar que la memoria de vídeo es suficiente. Reducirlo hace que más escenas recurran a la carga a demanda.

Sort Factor

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCC0.2 ~ 51Solo LCCDe inmediato

Factor de escala de la frecuencia de ordenación. Se aplica a la tabla global Sort Frequency For Level y controla con qué frecuencia se vuelven a ordenar los nodos de cada Level.

Aumentarlo reduce el número de ordenaciones y mejora el rendimiento, pero el orden de solapamiento de la translucidez se actualiza más tarde cuando cambia la vista, lo que puede provocar errores breves de interpenetración. Reducirlo ordena con mayor prontitud a un coste mayor. Mantenerlo en 1.

Add Extra Preload Nodes

GrupoRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCCActivado / DesactivadoActivadoSolo LCCDe inmediato

Si se añaden nodos de precarga adicionales a la cola de carga. Cuando está activado, se precargan algunos nodos situados fuera del borde del frustum.

Activarlo mitiga los huecos en el borde de la pantalla al girar la vista rápidamente, a cambio de más nodos que renderizar. Desactivarlo baja el número de nodos pero hace más probables los huecos en el borde durante los giros rápidos.

Configuración global de ProjectSettings

Estos ajustes se encuentran en ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal. Se aplican a todos los LCC Actors de la escena y no se pueden configurar por Actor.

Configuración global del proyecto de LCC4Unreal

Configurar los parámetros globales de LCC4Unreal en ProjectSettings

Language

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
GeneralFollow Editor / Always EnglishFollow EditorComúnDe inmediato

Idioma de la interfaz del plugin. Follow Editor sigue el ajuste de idioma del editor, Always English fuerza el inglés. Consultar Localización.

AutoExposure Enable

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCCActivado / DesactivadoDesactivadoComúnRequiere reiniciar el editor

Si la exposición automática está activada. Desactivada por defecto, porque la exposición automática hace que el brillo del 3DGS fluctúe con el contenido que hay a la vista. Una vez activada, el brillo de la imagen se ajusta automáticamente a medida que la cámara se mueve.

SceneCaptureComponent Support

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCCActivado / DesactivadoActivadoSolo LCCDe inmediato

Si SceneCapture puede renderizar contenido LCC.

Activarlo hace que el 3DGS sea visible en SceneCapture, a cambio de que cada Capture cuente como una vista independiente, lo que aumenta el coste de recorrido. Desactivarlo ahorra ese coste en los proyectos que no usan SceneCapture.

SingleLayerWater Support

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCCActivado / DesactivadoDesactivadoSolo LCC2Requiere reiniciar el editor

Activarlo cuando el 3DGS queda ocluido por un material de single layer water.

Activarlo hace que el 3DGS se muestre correctamente en la superficie del agua, a cambio de que los píxeles del agua pierdan la calidad de sombra de los virtual shadow maps. Esta opción escribe r.Water.SingleLayer.DepthPrepass en el DefaultEngine.ini del proyecto. Consultar Compatibilidad con single layer water.

Splat Number For Discard Per Node

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LCCCualquier entero positivo5Solo LCCRecargar los datos

Descarta los datos de un nodo cuando su número de puntos está por debajo de este valor, y la decisión se toma al analizar index.bin para construir los nodos. Algunos conjuntos de datos contienen muchos nodos fragmentados que solo tienen uno o dos puntos, y el coste de planificación de esos nodos supera con mucho su valor para el renderizado.

Aumentarlo reduce el número total de nodos y baja el coste de recorrido y de carga, a cambio de más puntos descartados, así que las zonas dispersas pueden mostrar huecos.

Anti-aliasing Methods

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
AntiAliasingMétodos de anti-aliasing compatibles con el motorVer la tabla siguienteComúnDe inmediato

El anti-aliasing elimina el efecto de escalera en los bordes de los objetos. Las mallas normales tienen bordes geométricos bien definidos donde el aliasing es evidente y necesita anti-aliasing; el 3DGS está compuesto por muchos splats semitransparentes superpuestos, así que sus bordes ya son degradados y el aliasing no resulta evidente.

Los cuatro ajustes corresponden a los modos 3DGS y nube de puntos de cada pipeline, y el plugin los aplica automáticamente cuando bAffectAntiAliasingMethod está activado en el Actor.

AjustePredeterminadoSe aplica a
LCC1 Splat Anti-aliasing MethodFXAAModo 3DGS del pipeline LCC (sin profundidad)
LCC2 Splat Anti-aliasing MethodTSRModo 3DGS del pipeline LCC2 (con profundidad)
LCC1 Point Cloud Anti-aliasing MethodMSAAModo nube de puntos del pipeline LCC
LCC2 Point Cloud Anti-aliasing MethodTSRModo nube de puntos del pipeline LCC2

El pipeline LCC evita TSR / TAA por defecto porque ambos producen fantasmas mientras la cámara se mueve cuando falta la información de profundidad.

El coste en GPU del anti-aliasing no es bajo, y con TSR resulta especialmente notable. Cuando la escena contiene solo 3DGS y ninguna malla normal, establecer la opción correspondiente en None para desactivar el anti-aliasing; la calidad de imagen suele perder muy poco mientras la ganancia de tasa de fotogramas es considerable. En escenas que mezclan modelos normales, UI o estructuras alámbricas, desactivarlo hace que los bordes de ese contenido queden visiblemente dentados.

Medir la diferencia de coste real entre métodos con ProfileGPU en la escena de destino, ya que la diferencia varía mucho según la resolución y el hardware.

Nota: cuando en la escena existen a la vez Actors de ambos pipelines, el método que surte efecto depende del orden de ejecución, así que conviene configurarlos manualmente con el mismo valor. Consultar Ajustes visuales.

Enable Post Process

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
RenderingActivado / DesactivadoActivadoComúnDe inmediato

Si los píxeles de LCC participan en el pipeline de posprocesado del motor.

Cuando está activado, el 3DGS recibe tone mapping, Bloom, exposición y otros procesos posteriores junto con los objetos normales de la escena para lograr un aspecto coherente. Cuando está desactivado, el 3DGS conserva sus colores originales y no le afectan el tone mapping ni las etapas posteriores. Desactivarlo requiere la salida del canal alfa en el motor. Consultar Ajustes visuales.

Apply Tonemap Inverse

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
RenderingActivado / DesactivadoDesactivadoComúnDe inmediato

Si se aplica FilmToneMapInverse durante la conversión del espacio de color.

Activarlo cancela por adelantado el tone mapping del motor para que la imagen final restaure el contraste y los colores originales de los datos. Desactivarlo hace que el 3DGS y los objetos normales compartan el mismo tone mapping.

Quad Extent Threshold

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Rendering0.001 ~ 0.10.006Solo LCC2De inmediato

Controla cuánto se extiende el quad del splat hacia fuera desde el centro de la gaussiana. Cada splat se rasteriza en un quad, y un quad más grande cubre más píxeles.

Aumentarlo hace los quads más ajustados, reduce el solapamiento y baja el coste de relleno de píxeles, pero puede cortar los bordes de los splats semitransparentes, lo que se manifiesta como contornos más duros o bordes que faltan. Reducirlo mantiene los bordes más completos a un coste de relleno mayor.

Small Splat Threshold

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Rendering0.0 ~ 4.00 (desactivado)Solo LCC2De inmediato

Los splats más pequeños que este tamaño en píxeles en pantalla se contraen a un único píxel y omiten el cálculo de los armónicos esféricos.

Aumentarlo omite el cálculo de sombreado de muchos splats pequeños y lejanos y baja el coste en GPU de forma notable, a cambio de que el fondo pierda la variación de color dependiente de la vista, lo que puede manifestarse como grano o un ligero parpadeo.

Frustum Cull Margin

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Rendering1.0 ~ 2.01.2Solo LCC2De inmediato

Factor de margen del descarte por frustum aplicado a cada splat.

Por encima de 1.0 el frustum se expande hacia fuera, lo que evita que los splats del borde de la pantalla aparezcan de golpe al girar la cámara; un valor mayor conserva más splats de borde a un coste algo más alto. En 1.0 el descarte sigue el frustum de forma estricta y el borde puede mostrar apariciones bruscas.

Max CPU Usage Percetage For Free

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Usage50 ~ 10090ComúnDe inmediato

La liberación de nodos se activa cuando el uso de memoria alcanza este porcentaje.

Reducirlo empieza a liberar antes y mantiene el uso de memoria más conservador, pero el intercambio se vuelve más frecuente. Aumentarlo usa más memoria y arriesga un fallo grave al acercarse al límite del sistema.

CPU Release Percetage

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Usage10 ~ 10030ComúnDe inmediato

Porcentaje de datos que se limpian en cada activación de la liberación.

Aumentarlo libera más por activación y se activa con menos frecuencia, pero los datos liberados hay que volver a cargarlos, lo que provoca fácilmente un tirón puntual. No se recomienda establecerlo en 100.

Max GPU Usage Percetage For Free

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Usage50 ~ 10080ComúnDe inmediato

La liberación se activa cuando el uso de memoria de vídeo alcanza este porcentaje. Al liberar, los nodos se clasifican mediante una combinación del último momento de renderizado, la frecuencia de acceso, el tamaño de los datos y el Level, y se liberan primero los usados menos recientemente, mientras que los nodos de Level alto están protegidos.

Reducirlo es más seguro: en cuanto se supera la memoria de vídeo disponible en la tarjeta, el controlador traslada los datos a la memoria del sistema, y la caída de la tasa de fotogramas es mucho peor que el intercambio.

GPU Release Percetage

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Usage10 ~ 10030ComúnDe inmediato

Porcentaje de datos de memoria de vídeo que se liberan en cada activación. Los criterios de clasificación coinciden con los de CPU Release Percetage.

LCC2 GPU Memory Budget

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Usage2048 ~ 81922048Solo LCC2Requiere reiniciar el editor

Presupuesto de memoria de vídeo para los datos de splats de un mismo modelo. Los buffer de ordenación no se cuentan en este presupuesto; cada splat residente cuesta 16 bytes adicionales por vista.

Aumentarlo permite que más datos permanezcan residentes en memoria de vídeo a la vez y reduce los huecos y la falta de nitidez que provoca el intercambio. Pero el presupuesto es únicamente el límite superior que solicita el plugin, y superar la memoria de vídeo realmente disponible en la tarjeta hace las cosas más lentas en su lugar. La cantidad que se puede cargar en los formatos de archivo único ya alcanza su límite en 4096 MB, así que aumentarlo más no tiene efecto. Consultar Renderizado.

Range For Level

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LevelArray fijo de 11 elementos de tipo float15, 50, 80, 110, 140, 170, 190, 220, 250, 280, 350Solo LCCDe inmediato

Rango de distancia de cada Level, en metros. El elemento N es el límite de distancia en el que surte efecto el Level N.

Es la tabla de LOD de referencia, y cambiarla afecta directamente a todos los LCC Actors. Normalmente no se edita de forma directa; en su lugar conviene usar Level Factor en el Actor para escalarla en conjunto. Tener en cuenta la relación entre la distancia máxima de renderizado y esta tabla: si la distancia máxima es menor que uno de estos valores, el Level correspondiente no se usa nunca.

Sort Frequency For Level

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
LevelArray fijo de 11 elementos de tipo float5, 15, 25, 40, 50, 70, 90, 110, 130, 150, 170Solo LCCDe inmediato

Frecuencia de ordenación de cada Level. Cuanto más alto es el Level y mayor la distancia, más largo es el intervalo entre reordenaciones.

Aumentar los valores en conjunto reduce el coste de ordenación, a cambio de que el orden de translucidez de los nodos lejanos se actualice más tarde. Normalmente conviene usar Sort Factor en el Actor para escalarla en lugar de editar esta tabla de forma directa.

Nota: el pipeline LCC2 selecciona los Levels por el error en espacio de pantalla y no usa Range For Level; su ordenación es una ordenación global por splat dentro del Buffer único y no usa Sort Frequency For Level.

Default Traversal Type

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
TraversalSector / CircleSectorComúnRequiere reiniciar el editor

Modo de recorrido de los nodos. Sector filtra los nodos visibles por el frustum, Circle filtra por distancia en un círculo.

Sector procesa únicamente los nodos que están dentro de la vista a un coste menor y es el valor recomendado. Circle incorpora todos los nodos de un anillo alrededor de la cámara a un coste mayor, pero los nodos nunca dejan de cargarse a tiempo solo por haber entrado en el frustum justo en ese momento. Conviene probar Circle en escenas con varios viewports o con giros rápidos.

Thread Pool Settings

CategoríaRangoPredeterminadoPipelineSurte efecto
Loader / Traversal / Sort / ExporterVer la tabla siguienteVer la tabla siguienteSolo LCCRequiere reiniciar el editor

Estos grupos de hilos los usan los módulos de carga, recorrido y ordenación del pipeline LCC. El pipeline LCC2 carga los datos a través del grupo de hilos del motor y no le afectan estos ajustes; la excepción es la carga de los datos de colisión, donde ambos pipelines comparten la configuración de hilos Loader.

Los grupos de hilos se crean a partir de la configuración cuando se inicializa el módulo, así que hay que reiniciar el editor después de cambiarlos.

Cada uno de los cuatro tipos de hilo tiene un ajuste de «número máximo de hilos» y otro de «número de hilos precreados»:

AjusteRangoPredeterminadoFinalidad
Max Loader Thread Number5 ~ 10020Carga de datos
Pre-Create Loader Thread Number0 ~ 1005Hilos de carga precreados
Max Traversal Thread Number5 ~ 10020Recorrido de nodos
Pre-Create Traversal Thread Number0 ~ 1005Hilos de recorrido precreados
Max Sort Thread Number5 ~ 10020Ordenación
Pre-Create Sort Thread Number0 ~ 1005Hilos de ordenación precreados
Max Exporter Thread Number5 ~ 10020Exportación de datos, sin relación con el renderizado en tiempo de ejecución
Pre-Create Exporter Thread Number0 ~ 1005Hilos de exportación precreados

Más hilos no siempre es mejor. Cuando el cuello de botella es la IO de disco, añadir hilos de carga no ayuda y solo aumenta la contención. Conviene plantearse subir un límite solo cuando stat xgrids muestra que la cola del hilo correspondiente se acumula de forma continua y la CPU todavía tiene margen.

Los hilos precreados evitan el coste de crear hilos en tiempo de ejecución, y aumentar su número reduce la latencia cuando una escena empieza a cargarse.

Estadísticas

Abrir el panel de estadísticas con el comando de consola stat xgrids, o hacer clic en Stats en la categoría Developer del panel del Actor.

Panel de estadísticas de rendimiento en tiempo real de stat xgrids

Consultar las estadísticas de rendimiento en tiempo real con stat xgrids

El panel tiene tres secciones:

SecciónColumnasSignificado
Cycle counters (flat)CallCount, InclusiveAvg, InclusiveMax, ExclusiveAvg, ExclusiveMaxElementos de tiempo. Inclusive incluye las llamadas hijas, Exclusive cuenta solo la propia
Memory CountersUsedMax, Mem%, MemPool, Pool CapacityUso de memoria y de memoria de vídeo, donde Physical significa el pool de memoria física
CountersAverage, Max, MinElementos de recuento

Cycle counters (elementos de tiempo)

MétricaSignificado y uso
Update CollisionTiempo dedicado a actualizar los datos de colisión. Solo tiene valor una vez activada la colisión; un valor alto significa que la colisión se reconstruye con frecuencia, así que conviene reducir la distancia de carga de colisión
Update Camera InfoTiempo dedicado a recopilar la información de la cámara en cada fotograma. Cuantas más vistas hay, más sube; compararlo con Camera Num
Component UpdateTiempo dedicado a actualizar los componentes en cada fotograma, un coste del hilo Game. Se acumula cuando varios LCC Actors comparten una escena
Get Physics Trimesh DataTiempo dedicado a proporcionar las mallas de triángulos de colisión al sistema físico. Aparece solo durante el baking físico y es el origen directo de los tirones de colisión
Get From CacheTiempo dedicado a obtener datos cuando hay acierto de caché. Es la vía rápida frente a las lecturas de disco, así que una proporción alta aquí es buena señal

Memory Counters (memoria y memoria de vídeo)

MétricaSignificado y uso
CPU UsageMemoria del sistema usada por LCC. Leerlo junto con CPU Occupy Percentage para valorar lo cerca que está el umbral de liberación
Collision Data UsageMemoria usada por los datos de colisión. Cuanto mayor es la distancia de colisión, más sube, y es la ganancia más directa de desactivar la colisión
Position Data(For Raycast) UsageMemoria de los datos de posición usados para las pruebas de rayos. Es 0 cuando no se realizan pruebas de rayos
GPU UsageMemoria de vídeo usada por LCC. Se mide de forma distinta que GPU Occupy Percentage

Counters (elementos de recuento)

MétricaSignificado y uso
Total SplatsNúmero total de puntos del conjunto de datos, un valor fijo
Level0 SplatsNúmero de puntos de Level 0, que decide si se cumplen los criterios del renderizado de carga completa
Current Render Main SplatsNúmero de puntos de la parte principal renderizados en el fotograma actual. Compararlo con Max Splat Num para saber si se alcanzó el límite de puntos
Current Render NodesNúmero de nodos renderizados en el fotograma actual
Total NodesNúmero total de nodos del conjunto de datos, un valor fijo
Released GPU Node NumNúmero de nodos liberados de la memoria de vídeo. Un crecimiento continuo significa un intercambio frecuente, lo que normalmente indica un presupuesto de memoria de vídeo insuficiente
Released CPU Node NumNúmero de nodos liberados de la memoria. Se valora igual que el anterior
GPU Occupy PercentagePorcentaje de memoria de vídeo usada. La liberación está a punto de activarse cuando se acerca al umbral de Max GPU Usage
CPU Occupy PercentagePorcentaje de memoria usada
Loader Thread NumNúmero de hilos de carga. Conviene plantearse subir el límite solo cuando la cola se acumula y la CPU todavía tiene margen
Pre-Loader Thread NumNúmero de hilos de precarga
Collision Loader Thread NumNúmero de hilos de carga de colisión
Sort Thread NumNúmero de hilos de ordenación
Traversal Thread NumNúmero de hilos de recorrido
Exporter Thread NumNúmero de hilos de exportación, sin relación con el renderizado en tiempo de ejecución
Camera NumNúmero de cámaras que participan en las actualizaciones
Camera Num(Render)Número de vistas que participan en el renderizado, la base directa para valorar el coste de SceneCapture, la pantalla partida y nDisplay
Node Vector Pool NumNúmero de objetos del pool de vectores de nodo, una estadística interna de reutilización de objetos
Valid Node NumNúmero de nodos válidos, una estadística de estado interno

Herramientas de depuración

HerramientaDescripción
Debug Node BoundVisualiza los límites de los nodos del octree, y el color indica el Level (rojo es la precisión más alta, blanco la más baja). Sirve para confirmar que los parámetros de LOD surten el efecto esperado
StatsMuestra las estadísticas de renderizado en tiempo real, equivalente a stat xgrids
FreezeRenderingCongela el estado de renderizado actual. Una vez congelado, mover la cámara ya no provoca recorrido, así que se puede usar para inspeccionar qué nodos envió realmente el fotograma actual
Anterior
Edición de escenas
Siguiente
Guía de rendimiento