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Hacer que el 3DGS participe en la iluminación de la escena: modos de generación de normales

Descripción general

El 3DGS no genera normales geométricas reales. Cuando se activa el modo Lit, es necesario generar una normal para cada píxel para que funcione el pipeline de iluminación estándar de Unreal Engine.

LCC4Unreal ofrece 4 modos de generación de normales (solo en el pipeline LCC2), cada uno con un compromiso distinto entre estabilidad visual, calidad del sombreado y coste de preparación.

Elegir un modo

Establecer NormalMode en ULCC2Component:

ModoEstable respecto a la cámaraSombreado de la formaEsfuerzo de configuraciónCoste de GPU
FixedSíNingunoMínimoEl más bajo
ViewFacingNoNingunoMínimoBajo
HemisphericalSíAproximadoRequiere ajusteBajo
ProxyMeshSíRealRequiere modeladoMedio
Opciones de Normal Mode para la generación de normales

Seleccionar el modo de generación de normales en el componente

Fixed (predeterminado)

Usa una única normal en espacio de mundo para todo el splat. Todos los píxeles comparten un mismo valor de brillo.

  • Dirección predeterminada: arriba en el mundo (0, 0, 1)
  • Cambiar la dirección mediante la propiedad FixedNormal (no requiere normalización)
  • Totalmente estable, no le afecta el movimiento de la cámara
  • Sin sombreado de la forma

Casos de uso: visualización arquitectónica, escenas diurnas en vista aérea.

Iluminación con el modo de normales Fixed

Iluminación con el modo de normales Fixed

ViewFacing

Las normales apuntan hacia la cámara, lo que produce una iluminación uniforme.

  • Sencillo, funciona sin configuración adicional
  • El brillo cambia al rotar la cámara

Casos de uso: vistas previas rápidas, exploración interactiva.

Iluminación con el modo de normales ViewFacing

Iluminación con el modo de normales ViewFacing

Hemispherical

Proyecta la posición en pantalla sobre un hemisferio fijo en espacio de mundo, lo que produce una distribución curva y suave de las normales.

Parámetros configurables:

  • NormalPole: la dirección hacia la que se orienta la superficie, predeterminada (1, 0, 1)
  • NormalHemiSpread: la intensidad de la variación del sombreado, rango 0~4, predeterminado 0.5

Características:

  • Iluminación estable, no le afecta el movimiento de la cámara
  • Las luces direccionales producen una transición natural en arco de la luz a la sombra
  • Sigue siendo una aproximación, no un sombreado real de la forma

Casos de uso: grandes escenas de exterior, capturas con dron, sombreado de alta calidad sin geometría proxy.

Iluminación con el modo de normales Hemispherical

Iluminación con el modo de normales Hemispherical

ProxyMesh (función de la edición Pro)

El único modo con sombreado real de la forma. Usa Actors de malla proxy colocados en la escena para aportar normales y profundidad reales.

  • Requiere colocar un Actor ALCC2ProxyMesh y asignarle un StaticMesh
  • El emparejamiento es puramente espacial, sin necesidad de asociación manual
  • Recurre automáticamente a Fixed sin licencia; consultar Ediciones y licencias
  • El valor almacenado de la propiedad no se modifica

Consultar la guía de ProxyMesh para más detalles.

Iluminación con el modo de normales ProxyMesh

Iluminación real de la forma con el modo de normales ProxyMesh

LCC2 Lighting Scale

La propiedad LightingScale (0~1) controla el brillo de los colores 3DGS originales antes de la iluminación de la escena:

  • 0 = totalmente determinado por la iluminación de la escena
  • 1 = mantiene intacto el brillo capturado

Como los colores capturados ya contienen iluminación integrada, un valor más bajo reduce la sobreexposición.

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