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Logs de renderizado 3DGS y herramientas de depuración

Esta página explica cómo obtener información de diagnóstico y cómo leer cada herramienta. Para localizar un problema por síntoma, consultar Resolución de problemas.

Consultar el log del plugin

El log del plugin tiene dos categorías:

CategoríaOrigen
LogLCCPipeline LCC y funciones comunes (carga, colisión, licencias, funciones de utilidad)
LogLCC2Específico del pipeline LCC2

Consultarlo en el editor

Abrir Window > Output Log. Durante la investigación, escribir LogLCC en el cuadro de filtro para encontrar rápidamente los mensajes del plugin, o ejecutar los comandos siguientes en la consola para elevar el nivel de log:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

El archivo de log del editor se encuentra en:

<directorio del proyecto>/Saved/Logs/<nombre del proyecto>.log

Consultarlo en una compilación empaquetada

Iniciar una compilación Development con el parámetro -log para abrir una ventana de consola. El archivo de log se encuentra en:

<directorio del paquete>/<nombre del proyecto>/Saved/Logs/<nombre del proyecto>.log

Las compilaciones Shipping no generan log por defecto, por lo que conviene usar una compilación Development para la investigación.

Al notificar un problema, adjuntar el archivo de log completo de la ejecución en la que se produjo el problema, no solo unas pocas líneas filtradas del plugin. Localizar un problema requiere a menudo el contexto externo al plugin.

Estadísticas de renderizado: stat XGrids

Ejecutar stat XGrids en la consola, o usar el botón Stats de la categoría Actions del panel Details del Actor.

Leerlo junto con stat unit para determinar primero si el cuello de botella es el 3DGS.

Elementos de recuento

Los elementos que se consultan con más frecuencia:

MétricaSignificado
Total SplatsNúmero total de splats del conjunto de datos
Level0 SplatsNúmero de splats del Level 0 (la precisión más alta)
Current Render SplatsNúmero de splats realmente renderizados en el fotograma actual, el elemento principal para valorar la carga de renderizado
Current Render Main SplatsCantidad de datos principales renderizados en el fotograma actual
Current Render Environment SplatsCantidad de datos de entorno renderizados en el fotograma actual
Total NodesNúmero total de nodos
Current Render NodesNúmero de nodos renderizados en el fotograma actual
Visible Node NumNúmero de nodos visibles
LCC Draw CallNúmero de draw calls producidas por el plugin
LCC Sort NumNúmero de ordenaciones
Camera NumNúmero de cámaras que participan en el renderizado

Cómo usarlo: cuando Current Render Splats se mantiene continuamente cerca del límite de Max Splat Num, el límite de recuento ya está recortando y el detalle de la imagen se reduce. Se puede aumentar el límite (rendimiento a cambio de calidad) o ajustar Level Factor para reducir los nodos en origen.

El tamaño total de los datos también se puede leer desde código; consultar GetSplatNumber.

Elementos de tiempo

Costes desglosados por etapa, útiles para localizar qué paso es lento:

MétricaEtapa correspondiente
Render LCCCoste total de renderizado del plugin
Traversal TimeRecorrido de nodos, que decide los nodos renderizados en este fotograma
Determine Nodes LevelCálculo del Level de precisión de cada nodo
Load Data To CPULectura de los datos en memoria
Upload To GPUSubida de los datos a memoria de vídeo
Splat SortOrdenación de los splats (necesaria para el renderizado translúcido)
Node SortOrdenación de los nodos
Build Mesh BatchConstrucción de los lotes de dibujado
Wait Node ReadyEspera a que los datos del nodo estén listos
Component UpdateActualizaciones de los componentes
Update Camera InfoActualizaciones de la información de cámara
Load Meta FileCarga del archivo de metainformación
Load Index DataCarga de los datos de índice (pipeline LCC)
Load Collision DataCarga de los datos de colisión
Load Environment DataCarga de los datos de entorno
Update CollisionActualizaciones de la colisión
Get Physics Trimesh DataGeneración de la malla de colisión física
Release MemoryLiberación de memoria
Preload NodePrecarga de nodos
Get From CacheObtención de datos de la caché
Create ThreadCreación de hilos
Draw Node BoxDibujado de los límites de nodo (solo mientras la visualización de depuración está activada)

Cómo usarlo:

  • Cuando Splat Sort es alto, el pipeline LCC puede aumentar Sort Factor para ordenar con menos frecuencia
  • Cuando Wait Node Ready es alto, la carga de datos no puede seguir el ritmo, posiblemente por un disco lento o por hilos insuficientes
  • Cuando Upload To GPU es alto, la cantidad subida por fotograma es grande, así que conviene ajustar Level Factor o Max Splat Num
  • Cuando Update Collision y Get Physics Trimesh Data son altos, reducir Max Load Collision Distance

Para el flujo de trabajo completo de ajuste, consultar Guía de rendimiento.

Elementos de memoria y memoria de vídeo

MétricaSignificado
CPU UsageMemoria usada por el plugin
GPU UsageMemoria de vídeo usada por el plugin
Position Data(For Raycast) UsageUso de los datos de posición para las pruebas de rayos
Collision Data UsageUso de los datos de colisión
CPU Occupy PercentagePorcentaje de memoria usada
GPU Occupy PercentagePorcentaje de memoria de vídeo usada

Los elementos de porcentaje corresponden a los umbrales de liberación de la configuración del proyecto. Un uso que se mantiene cerca de Max GPU Usage Percetage For Free durante periodos prolongados significa que la recuperación de recursos se activa con frecuencia, lo que puede provocar tirones.

Para las reglas de asignación de memoria de vídeo y los límites del presupuesto, consultar Renderizado.

Elementos de hilos

MétricaSignificado
Collision Loader Thread NumNúmero de hilos de carga de colisión
Exporter Thread NumNúmero de hilos de exportación

Visualización de los límites de nodo

Alternarla con el botón Debug Node Bound de la categoría Actions del panel Details del Actor, o ejecutar en la consola:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

Esto dibuja los nodos cargados actualmente como cajas de estructura alámbrica. El color de la caja corresponde al Level del nodo: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y morado avanzan por orden, donde el rojo es el Level más bajo (la precisión más alta) y el blanco es el Level más alto (la precisión más baja).

Para los conceptos de nodo y Level, consultar Renderizado.

Cómo leerlo:

  • Cajas rojas que siguen renderizándose a lo lejos indican que la precisión es demasiado alta y se desperdicia rendimiento. Aumentar Level Factor
  • Cajas de colores fríos por todas partes de cerca indican que la precisión se ha reducido en exceso y la imagen parece borrosa. Reducir Level Factor o comprobar Start Level
  • Un número de cajas muy superior al esperado indica que Max Distance puede estar establecido en un valor demasiado alto

Solo funciona en el editor y en las compilaciones Development. La interfaz de código correspondiente es DebugNodeBound.

Visualización de la colisión

Alternarla con el botón Show Collision de la categoría Actions del panel Details del Actor, o ejecutar en la consola:

r.xgrids.DrawCollision 1

Esto dibuja la estructura alámbrica de los cuerpos de colisión cargados.

Cómo leerlo:

  • Sin ninguna estructura alámbrica: los datos no contienen archivo de colisión, o bEnableCollision está desactivado; consultar Requisitos previos de la colisión
  • Estructura alámbrica solo de cerca: comportamiento normal, ya que la colisión se carga por distancia y está limitada por Max Load Collision Distance
  • La estructura alámbrica está desplazada respecto al contenido de la imagen: los datos de colisión no coinciden con los datos de renderizado, contactar con el soporte técnico

Activar esto primero al investigar line traces que no impactan o personajes que atraviesan el suelo, para confirmar si la colisión se cargó realmente. Para el mecanismo de carga, consultar Colisión; la interfaz de código es ShowCollision.

Visualización de la tasa de fotogramas

El botón Show FPS de la categoría Actions del panel Details del Actor equivale a ejecutar stat fps en la consola. Leerlo junto con stat unit para ver la distribución del coste entre los hilos.

Referencia de los mensajes de log habituales

Consultar el significado y la acción según el contenido del mensaje. Todos los siguientes son el texto exacto que genera el plugin.

Carga

Mensaje de logSignificado y acción
LCC file :<path> does not exist.La ruta no existe. Verificar la ruta; las rutas relativas se basan en Content
meta.lcc file :<path> load error,Please check.El análisis del archivo de metainformación de LCC1 ha fallado, el archivo puede estar dañado
Load Meta.lcc error,Please check your file!Igual que el anterior
Read index.bin error,path:<path>.La lectura del archivo de índice ha fallado. Confirmar que index.bin existe y no está dañado
LCC4Unreal do not support this file format!El formato no es compatible, confirmar que la extensión está dentro del rango admitido
The data file:<path> does not exist,Please check your file!Falta un archivo de bloque de datos, el directorio de datos puede estar incompleto

Colisión

Mensaje de logSignificado y acción
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check.No hay archivo de colisión en el directorio de datos, por lo que no se puede activar la colisión para estos datos
Failed to open file <path>La apertura del archivo de colisión ha fallado, comprobar los permisos y la integridad del archivo
Read collision data error,path:<path>.La lectura de los datos de colisión ha fallado, el archivo puede estar dañado
Invalid indices in collision data!El contenido de los datos de colisión es anómalo, contactar con el soporte técnico

Renderizado

Mensaje de logSignificado y acción
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.Esta opción debe estar activada; de lo contrario, la combinación del alfa es incorrecta. El plugin también muestra un aviso
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...El número de volúmenes de recorte de la edición gratuita supera la cuota y el exceso no se renderiza. Consultar Ediciones y licencias
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...Igual que el anterior, para el número de planos de sección

GIS

Mensaje de logSignificado y acción
This lcc does not have RTK information!Los datos no contienen información geográfica RTK, por lo que no se puede usar la colocación geográfica
MetaInfo's Offset has no 3 elements!El campo offset de la metainformación es anómalo, los datos pueden tener un problema

Licencias

Mensaje de logSignificado y acción
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.El proyecto no tiene Project ID, generar uno en la configuración del proyecto
Failed to decode AppKey, please check.El contenido de la AppKey está incompleto, copiarla de nuevo
Invalid AppKey, please check.El formato de la AppKey es incorrecto
Authorization has expired, please check.La licencia ha caducado, generarla de nuevo
AppKey has expired. Please generate a new one.Igual que el anterior
Authentication Failed: <message>El motivo del fallo devuelto por el servidor, actuar según el contenido del mensaje
HTTP request failedEl servidor de licencias no es accesible, comprobar la red
HTTP error! Status: <code>El servidor ha devuelto un código de estado de error
Signature Verification FailedLa verificación de la firma ha fallado, contactar con el soporte técnico

Proxy Mesh

Mensaje de logSignificado y acción
has a null StaticMeshEl Actor de malla proxy no tiene asignado ningún StaticMesh y no surte efecto. Se notifica una vez por instancia

Qué adjuntar al notificar un problema

Reunir los elementos de esta lista de comprobación acelera notablemente el diagnóstico.

  1. Versión del plugin y versión del motor. La versión del plugin es visible en la esquina inferior derecha del panel del plugin, y también se puede encontrar buscando LCC4Unreal en la ventana Edit > Plugins del motor.
  2. El archivo de log completo del momento en que se produjo el problema. Proporcionar el propio archivo .log, sin filtrar y no solo la línea de error concreta. El contexto que rodea al log contiene a menudo la información clave necesaria para el diagnóstico, y el filtrado hace perder esas pistas. Para la ubicación del log, consultar Consultar el log del plugin.
  3. Información de los datos. Formato, tamaño aproximado (Total Splats) y si contienen colisión.
  4. Pasos de reproducción. Una ruta de reproducción mínima que parta de un proyecto nuevo es lo más valioso.
  5. Entorno de hardware. Modelo de tarjeta gráfica, versión del controlador y tamaño de la memoria de vídeo.
  6. Project ID. Necesario para los problemas de licencia; es visible en Project Settings > Project > Description.

Para los datos de contacto, consultar Contacto.

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