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3DGS 渲染日志与调试工具

本页说明怎么获取诊断信息、各项工具怎么读。按现象定位问题见故障排查。

查看插件日志

插件的日志分两个分类:

分类来源
LogLCCLCC 管线与通用功能(加载、碰撞、授权、工具函数)
LogLCC2LCC2 管线专属

在编辑器中查看

打开 Window > Output Log。自己排查时可以在过滤框输入 LogLCC 快速定位插件信息,也可以在控制台执行下面的命令提高日志级别:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

编辑器的日志文件位于:

<工程目录>/Saved/Logs/<项目名>.log

在打包后的程序中查看

打 Development 包时加 -log 参数启动,会弹出控制台窗口。日志文件位于:

<打包目录>/<项目名>/Saved/Logs/<项目名>.log

Shipping 包默认不输出日志,排查问题请用 Development 包。

提交问题时请附上出问题那一次运行的完整日志文件,不要过滤后只发插件相关的几行。定位问题往往需要看插件之外的上下文。

渲染统计:stat XGrids

在控制台执行 stat XGrids,或用 Actor 细节面板 Actions 分类下的 Stats 按钮。

配合 stat unit 一起看,先判断瓶颈在不在 3DGS 上。

数量项

最常看的几项:

统计项含义
Total Splats数据的 Splat 总量
Level0 SplatsLevel 0(最高精度)的 Splat 数量
Current Render Splats当前帧实际渲染的 Splat 数,判断渲染压力主要看这个
Current Render Main Splats当前帧渲染的主体数据量
Current Render Environment Splats当前帧渲染的环境数据量
Total Nodes节点总数
Current Render Nodes当前帧渲染的节点数
Visible Node Num可见节点数
LCC Draw Call插件产生的 Draw Call 数
LCC Sort Num排序次数
Camera Num参与渲染的摄像机数量

怎么用:Current Render Splats 持续贴近 Max Splat Num 的上限,说明已经被数量限制截断,此时画面细节是打了折的。要么提高上限(性能换画质),要么调 Level Factor 从源头减少节点。

数据总量也可以用代码读,见 GetSplatNumber。

耗时项

按阶段拆分的耗时,用于定位卡在哪一步:

统计项对应阶段
Render LCC插件渲染总耗时
Traversal Time节点遍历,决定这一帧渲染哪些节点
Determine Nodes Level计算各节点的精度层级
Load Data To CPU数据读到内存
Upload To GPU数据上传显存
Splat SortSplat 排序(半透明渲染需要)
Node Sort节点排序
Build Mesh Batch构建绘制批次
Wait Node Ready等待节点数据就绪
Component Update组件更新
Update Camera Info摄像机信息更新
Load Meta File加载元信息文件
Load Index Data加载索引数据(LCC 管线)
Load Collision Data加载碰撞数据
Load Environment Data加载环境数据
Update Collision碰撞更新
Get Physics Trimesh Data生成物理碰撞网格
Release Memory内存释放
Preload Node节点预加载
Get From Cache从缓存取数据
Create Thread线程创建
Draw Node Box节点边界绘制(仅开启调试可视化时)

怎么用:

  • Splat Sort 偏高,LCC 管线可以调大 Sort Factor 降低排序频率
  • Wait Node Ready 偏高,说明数据加载跟不上,可能是磁盘慢或线程数不足
  • Upload To GPU 偏高,说明每帧上传的数据量大,调 Level Factor 或 Max Splat Num
  • Update Collision 与 Get Physics Trimesh Data 偏高,减小 Max Load Collision Distance

完整的调优流程见性能优化指南。

内存与显存项

统计项含义
CPU Usage插件占用的内存
GPU Usage插件占用的显存
Position Data(For Raycast) Usage射线检测用的位置数据占用
Collision Data Usage碰撞数据占用
CPU Occupy PercentageCPU 内存占用百分比
GPU Occupy Percentage显存占用百分比

百分比项与项目设置里的释放阈值对应。占用率长期贴近 Max GPU Usage Percetage For Free 说明会频繁触发资源回收,可能造成卡顿。

显存的分配规则与预算上限见渲染。

线程项

统计项含义
Collision Loader Thread Num碰撞加载线程数
Exporter Thread Num导出线程数

节点边界可视化

用 Actor 细节面板 Actions 分类下的 Debug Node Bound 按钮开关,或控制台执行:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

会用线框盒画出当前加载的节点。盒体颜色对应节点的 Level:红、橙、黄、绿、蓝、紫依次递进,红色是 Level 最低(精度最高),白色是 Level 最高(精度最低)。

节点与 Level 的概念见渲染。

怎么读:

  • 远处还在渲染红色盒子,说明精度过高、性能被浪费。调大 Level Factor
  • 近处全是冷色盒子,说明精度被压得过狠,画面会发糊。调小 Level Factor 或检查 Start Level
  • 盒子数量远超预期,检查 Max Distance 是否设得过大

只在编辑器与 Development 构建下有效。对应的代码接口是 DebugNodeBound。

碰撞可视化

用 Actor 细节面板 Actions 分类下的 Show Collision 按钮开关,或控制台执行:

r.xgrids.DrawCollision 1

会画出已加载的碰撞体线框。

怎么读:

  • 完全没有线框:数据不含碰撞文件,或 bEnableCollision 没开,见碰撞前置条件
  • 只有近处有线框:正常表现,碰撞按距离流式加载,受 Max Load Collision Distance 限制
  • 线框与画面内容有偏移:碰撞数据与渲染数据不匹配,联系技术支持

排查射线打不中、角色穿模时先开这个确认碰撞到底有没有加载出来。加载机制见碰撞,代码接口是 ShowCollision。

帧率显示

Actor 细节面板 Actions 分类下的 Show FPS 按钮,等价于控制台执行 stat fps。配合 stat unit 看各线程耗时分布。

常见日志信息对照

按信息内容查含义与处理。以下都是插件实际输出的原文。

加载相关

日志信息含义与处理
LCC file :<路径> does not exist.路径不存在。核对路径,相对路径以 Content 为基准
meta.lcc file :<路径> load error,Please check.LCC1 元信息文件解析失败,文件可能损坏
Load Meta.lcc error,Please check your file!同上
Read index.bin error,path:<路径>.索引文件读取失败。确认 index.bin 存在且未损坏
LCC4Unreal do not support this file format!格式不支持,确认扩展名在支持范围内
The data file:<路径> does not exist,Please check your file!数据分块文件缺失,数据目录可能不完整

碰撞相关

日志信息含义与处理
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<路径>, please check.数据目录下没有碰撞文件,该数据无法开启碰撞
Failed to open file <路径>碰撞文件打开失败,检查文件权限与完整性
Read collision data error,path:<路径>.碰撞数据读取失败,文件可能损坏
Invalid indices in collision data!碰撞数据内容异常,联系技术支持

渲染相关

日志信息含义与处理
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.必须开启该项,否则 alpha 混合不正确。插件会同时弹出提示
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...免费版裁剪体数量超配额,超出部分不渲染。见版本与授权
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...同上,剖切面数量超配额

GIS 相关

日志信息含义与处理
This lcc does not have RTK information!数据不含 RTK 地理信息,无法使用地理放置
MetaInfo's Offset has no 3 elements!元信息里的偏移字段异常,数据可能有问题

授权相关

日志信息含义与处理
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.工程缺少 Project ID,在项目设置里生成
Failed to decode AppKey, please check.AppKey 内容不完整,重新复制
Invalid AppKey, please check.AppKey 格式错误
Authorization has expired, please check.授权过期,重新生成
AppKey has expired. Please generate a new one.同上
Authentication Failed: <消息>服务端返回的失败原因,按消息内容处理
HTTP request failed无法连接授权服务器,检查网络
HTTP error! Status: <代码>服务器返回错误状态码
Signature Verification Failed签名校验失败,联系技术支持

代理网格相关

日志信息含义与处理
has a null StaticMesh代理网格 Actor 没有赋 StaticMesh,不会起作用。每个实例只提示一次

提交问题时该附上什么

按下面这个清单收集,能明显加快定位速度。

  1. 插件版本与引擎版本。 插件版本在插件面板右下角可以看到,也可以在引擎的 Edit > Plugins 窗口里搜索 LCC4Unreal 查看。
  2. 出问题时的完整日志文件。 直接提供 .log 文件本身,不要过滤、不要只截报错那一行。日志的前后文往往包含定位所需的关键信息,过滤后反而丢失线索。日志位置见查看插件日志。
  3. 数据信息。 格式、大致规模(Total Splats)、是否含碰撞。
  4. 复现步骤。 从新建工程开始的最小复现路径最有价值。
  5. 硬件环境。 显卡型号、驱动版本、显存大小。
  6. Project ID。 授权类问题需要,在 Project Settings > Project > Description 里可以看到。

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