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ALCC2ProxyMesh:プロキシメッシュ Actor

プロキシメッシュの Actor で、LCC2 の ProxyMesh 法線モードに実際のシーンの深度と法線を提供する。

モジュールLCC4UnrealRuntime
ヘッダーファイルLCC2ProxyMesh.h
親クラスAActor
ライセンスProxyMesh 法線モードにはライセンスが必要である。エディションとライセンス を参照する
#include "LCC2ProxyMesh.h"

プロキシメッシュの仕組み、ホワイトモデルの作成の要件、配置手順、ベストプラクティス、トラブルシューティングは プロキシメッシュ を参照する。このページではインターフェースのみを挙げる。

Properties

プロパティ型アクセス説明
StaticMeshComponentUStaticMeshComponent*読み取り専用ルートのスタティックメッシュコンポーネント。シーンの深度と GBuffer を提供する。その StaticMesh のスロットにホワイトモデルを入れる

コンポーネント自体は BlueprintReadOnly なので差し替えられないが、その StaticMesh は設定できる。

CustomDepth は Actor が自動的に管理する。有効なメッシュを割り当てると有効になり、メッシュが空の場合は有効にならず警告を 1 回出力する(インスタンスごとに最大 1 回)。詳しくは 動作 を参照する。

使い方

#include "LCC2ProxyMesh.h"
#include "LCC2Component.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"

void AMyLightingSetup::SetupProxyMesh(ALCC2Actor* LCC2Actor, UStaticMesh* ProxyAsset)
{
    // 3DGS と同じ位置に配置する。ペアリングは空間的な重なりで決まり、明示的な参照は不要である
    ALCC2ProxyMesh* Proxy = GetWorld()->SpawnActor<ALCC2ProxyMesh>(
        ALCC2ProxyMesh::StaticClass(),
        LCC2Actor->GetActorLocation(),
        LCC2Actor->GetActorRotation());
    if (!Proxy)
    {
        return;
    }

    // メッシュを割り当てると CustomDepth が自動的にオンになる
    Proxy->StaticMeshComponent->SetStaticMesh(ProxyAsset);

    // ProxyMesh 法線モードに切り替える
    ULCC2Component* Comp = Cast<ULCC2Component>(LCC2Actor->GetLCCComponent());
    if (Comp)
    {
        Comp->SetLightMode(ELightMode::Lit);
        Comp->NormalMode = ELCC2NormalGenerationMode::ProxyMesh;

        // 未ライセンスの場合は黙って Fixed にフォールバックするので、確認が必要である
        if (Comp->GetEffectiveNormalGenerationMode() != ELCC2NormalGenerationMode::ProxyMesh)
        {
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ProxyMesh requires a license"));
        }
    }
}

Blueprint での使い方は プロキシメッシュ - Blueprint での使い方 を参照する。

See Also

  • プロキシメッシュ:完全な使用説明
  • 法線とライティング:4 種類の法線モードの比較
  • ULCC2Component:NormalMode とその他のライティングのパラメーター
  • Enums:法線モードの値
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