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3DGS の出現アニメーションと消失アニメーション

概要

読み込みアニメーションは LCC データの読み込み時に再生される。エディターでは Refresh ボタンをクリックして再読み込みをトリガーし、アニメーションをプレビューできる。

Refresh ボタンで読み込みアニメーションをプレビューする

Refresh ボタンをクリックして読み込みアニメーションをプレビューする

  • 3DGS モード:2 段階のアニメーション(なし→点群→3DGS)
3DGS 読み込みアニメーションの 2 つの段階

3DGS の読み込みアニメーションは点群から 3DGS へ遷移する

3DGS の 2 段階読み込みアニメーションのデモ

3DGS の 2 段階読み込みアニメーションのデモ

  • 点群モード:1 段階のアニメーション(なし→点群)
点群の読み込みアニメーションの段階

点群モードの 1 段階の読み込みアニメーション

点群の読み込みアニメーションのデモ

点群モードの読み込みアニメーションのデモ

パラメーター

制御用のパラメーターは LCCComponent の Animation カテゴリーにある。

LCC 読み込みアニメーションのパラメーターパネル

Animation カテゴリーで読み込みアニメーションのパラメーターを設定する

パラメーター既定値説明
bEnableAnimationfalse読み込みアニメーションを有効にする
AnimationSpeed100アニメーションの速度
AnimationMinScale0.001第 1 段階の点群のサイズ(3DGS モードのみ)
FirstStageDelay0第 1 段階の遅延(秒)。開始前はデータが表示されない
SecondStageDelay-第 2 段階の遅延(点群→3DGS)。FirstStageDelay と等しい場合は第 1 段階をスキップする
EnvironmentDelay-環境ノードの遅延。環境はアニメーションに参加せず、時間になると直接表示される
AnimationOriginOffset(0,0,0)走査の開始点のオフセット
FirstStageColorゴールド第 1 段階の走査線のカラー(不透明度を 0 にすると走査線を隠す)
SecondStageColor-第 2 段階の走査線のカラー
ScanLineThickness5走査線の幅

逆再生アニメーション

逆再生アニメーションを有効にすると、アニメーションが遠くから中心へ収縮して消えていく。

LCC 逆再生アニメーションのパラメーターパネル

Animation カテゴリーで逆再生アニメーションのパラメーターを設定する

パラメーター既定値説明
Inverse Animationfalse逆再生アニメーションを有効にする。有効にすると、アニメーションが遠くから中心へ収縮して消えていく
Inverse Max Range Time30逆再生アニメーションの初期の可視範囲を設定する。数値はシーン全体を覆う必要がある
3DGS の 2 段階逆再生アニメーションのデモ

3DGS の 2 段階逆再生アニメーションのデモ

点群の逆再生アニメーションのデモ

点群モードの逆再生アニメーションのデモ

実行時にアニメーションを制御する

Details パネルで設定するほかに、実行時にコードや Blueprint からアニメーションを制御することもできる。

アニメーションを再生し直す

SetEnableAnimation はアニメーションのオン / オフに加えて、アニメーションの計時の起点を現在の時刻にリセットする。したがって読み込みの段階に限らず、どのタイミングで呼んでもアニメーションが最初から再生される。

// 読み込み済みのシーンでアニメーションをもう一度再生する。データの再読み込みは不要
Component->SetEnableAnimation(true);

対応する Blueprint ノードは Set Enable Animation である。

パラメーターとスイッチの順序

アニメーションは再生が始まると、その時点のパラメーターに従って進む。パラメーターは再生開始後も変更でき、変更は次のフレームで反映されるが、それは途中での調整にあたり、アニメーションが最初からやり直されることはない。

したがってパラメーターをアニメーション全体に完全に効かせたい場合は、先にパラメーターを設定し、最後に SetEnableAnimation を呼ぶ。

// 先にパラメーターを設定する
Component->AnimationSpeed = 30.0f;
Component->AnimationMinScale = 0.1f;
Component->SecondStageDelay = 1.0f;
Component->bUseFirstStageColor = true;
Component->FirstStageColor = FLinearColor(0.f, 0.8f, 1.f, 1.f);

// 最後にスイッチをオンにする。この瞬間から上記のパラメーターでアニメーションが始まる
Component->SetEnableAnimation(true);

再生中にパラメーターを変更する必要が実際にある場合(リアルタイムに速度を変えるなど)は、プロパティを直接変更すればよく、SetEnableAnimation を呼び直す必要はない。逆に、再生中に SetEnableAnimation(true) を呼ぶとアニメーションが最初から始まるため、通常のモードでは重複した呼び出しを避ける。

消失アニメーションを再生する

bInverseAnimation を true にしてから、SetEnableAnimation(true) を呼んでタイムラインをリセットする。

// 消失
Component->bInverseAnimation = true;
Component->SetEnableAnimation(true);

// 再び出現
Component->bInverseAnimation = false;   // 戻すのを忘れない
Component->SetEnableAnimation(true);

テキスト形式の Blueprint:

[Custom Event: PlayDisappear]
        │
        ▼
[Set Inverse Animation]
        Target = (LCC Component)
        bInverse Animation = true
        │
        ▼
[Set Enable Animation]
        Target = (LCC Component)
        b In Enable Animation = true

実践のポイント

  • bInverseAnimation は SetEnableAnimation より先に設定しておく。 順序が逆になると、方向が切り替わる前にタイムラインがリセットされ、古い方向で 1 回再生されてしまう。
  • 出現アニメーションが再生し終わるたびに bInverseAnimation を false に戻す。 そうしないと同じオブジェクトを次に使うときに逆再生モードのままになる。
  • InverseMaxRangeTime の既定値 30 秒は素早いインタラクションには大きいので、小さくする必要がある。 この値に AnimationSpeed を掛けた結果が初期の可視半径になる。シーン全体を覆うだけの大きさが必要だが、大きすぎると消失の過程がもたつく。
  • 通常のモードでは SetEnableAnimation(true) を重複して呼ばないよう注意する。 呼ぶたびにタイムラインがリセットされ、アニメーションが繰り返し最初から始まる。
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