FAQ zum UE5-3DGS-Plugin
Welche Datenformate werden unterstützt?
LCC2 (.lcc2), LCC (.lcc), SOG (.sog), SPZ (.spz), PLY (.ply).
Welche UE-Versionen werden unterstützt?
UE 5.4 ~ 5.8.
Welche Plattformen werden unterstützt?
Windows (Win64), Linux. macOS, Android und iOS werden nicht unterstützt.
Wird Linux Arm64 unterstützt?
Die aktuell veröffentlichten Plugin-Versionen unterstützen kein Cross-Compiling von Windows auf die Plattform Linux Arm64.
Gibt es eine native Linux-Version des Plugins?
Ja, sie steht aber nicht auf der Entwicklerplattform zum Download bereit. Um die Linux-Version anzufordern, senden Sie eine E-Mail an sdk@xgrids.com mit folgender Vorlage:
- Firmenname:
- Verwendungszweck: Einsatzzweck des Plugins
- Engine-Version: benötigte Unreal Engine Version
- Wie Sie uns gefunden haben: wo Sie vom Plugin erfahren haben
Lässt es sich auf einer benutzerdefinierten Engine-Version nutzen?
Veröffentlichte Plugin-Pakete funktionieren nur mit von Epic veröffentlichten Engines. Herstellerspezifisch angepasste Branches (etwa der NVIDIA RTX Branch), von UE abgeleitete kommerzielle Engines (etwa Pixotope) und Engines mit lokal geändertem Quellcode erfordern alle einen eigenen Build, siehe Benutzerdefinierte Engine-Versionen.
Was ist der Unterschied zwischen LCC und LCC2?
Die LCC-Pipeline ist die ältere Umsetzung und nutzt chunkweises Streaming. Die LCC2-Pipeline ist die aktuelle Haupt-Pipeline und unterstützt Tiefenausgabe, LOD-Octrees, Normalenerzeugung und weitere neuere Funktionen. Einzeldateiformate (SOG/SPZ/PLY) nutzen intern die LCC2-Pipeline.
Wie wähle ich einen Actor?
.lcc2-Datei → ALCC2Actor.lcc-Datei → ALCCActor.sog-Datei → ASogActor.spz-Datei → ASpzActor.ply-Datei → APlyActor
Werden relative Pfade unterstützt?
Ja. Relative Pfade beziehen sich auf das Content-Verzeichnis des Projekts. Bei der Auslieferung auf andere Rechner sind relative Pfade zwingend.
Ist das Plugin Open Source? Kann der Quellcode geändert werden?
Nein. Das Plugin wird als Binärpaket ausgeliefert und stellt nur kompilierte Module und eine öffentliche API bereit, ohne Quellcode.
Da es ein Binär-Plugin ist, darf der Ordner Intermediate im Plugin-Verzeichnis nicht gelöscht werden. Das Intermediate des Projekts kann neu erzeugt werden, das des Plugins jedoch nicht, sobald es entfernt ist, und das Plugin-Paket muss erneut heruntergeladen werden.
Wird der PLY-Import unterstützt? Welche Anforderungen gelten für PLY?
Ja, aber das Format hat Anforderungen:
- Muss ein PLY im Standard-3DGS-Format sein
- Kugelflächenfunktionen von Band 0 und Band 3 werden unterstützt (Band 3 bedeutet 45 Koeffizienten)
- Die Typen der Properties müssen
floatsein - Die Reihenfolge der Properties muss der Standard-3DGS-Reihenfolge entsprechen
- Mit oder ohne Normal-Property ist beides in Ordnung
PLY-Dateien, die diese Bedingungen nicht erfüllen (etwa nicht standardkonforme Varianten aus Drittanbieter-Werkzeugen), müssen zuerst in das Standardformat konvertiert werden. Reguläre geometrische Punktwolken-PLY lassen sich nicht laden.
Hinweis: Band 1 und 2 werden in der nächsten Version unterstützt.
PLY hat außerdem kein LOD und keine Chunk-Aufteilung, für große Szenen ist daher eine Konvertierung in das LCC2-Format empfohlen.
Wird die Paketierung für Android unterstützt?
Die aktuelle Version unterstützt keine direkte Paketierung für die Android-Plattform. Zur Nutzung auf einem VR-Gerät auf dem PC ausführen und streamen, siehe Schnellstart - Quest3.
Wird die orthografische Ansicht unterstützt?
Das hängt vom Rendering-Modus ab:
- Punktwolkenmodus: unterstützt, orthografische und Draufsichten werden normal dargestellt
- 3DGS-Modus: nicht unterstützt, in der orthografischen Ansicht ist nichts sichtbar
Um die Szene in orthografischer Ansicht zu betrachten (für Grundrisse oder Draufsichten), RenderMode auf Point Cloud umstellen.
Kann ein Spiegelmaterial 3DGS reflektieren?
Nein. Wenn eine Reflexion benötigt wird (etwa ein Rückspiegel), stattdessen die Komponente SceneCapture2D der Engine verwenden, um das Bild aufzunehmen.
Lässt es sich zusammen mit regulären Mesh-Modellen rendern?
Ja. Der typische Weg ist, den zu ersetzenden Teil des 3DGS mit den Beschneidungswerkzeugen wegzuschneiden und dann das überarbeitete Mesh in den beschnittenen Bereich zu platzieren; das Plugin behandelt Tiefe und Occlusion automatisch.
Das Mesh-Material auf Opaque setzen; transluzente Materialien können zu Problemen bei der Tiefensortierung führen. Die Beschneidungskante etwas über die Mesh-Grenzen hinaus ausdehnen.
Kann ich Längen- und Breitengrad eines Punkts auf dem 3DGS erhalten?
Das Plugin stellt keine Schnittstelle zur Koordinatenumrechnung direkt bereit, die Berechnung lässt sich aber manuell durchführen. Die Beschreibungsdatei von .lcc2 enthält Informationen zu epsg und offset, die zusammen mit GetRTKBaseLocation und den Umrechnungsmethoden des geografischen Referenzsystems umgerechnet werden können.
Können in LCC Studio erstellte Annotationen im Plugin angezeigt werden?
Nein. Annotationen werden in der Datei attrs.lcp gespeichert, die das Plugin nicht auswertet; die Anwendungsschicht muss sie also lesen und darstellen.
Kann die im LCC Scene Editor konfigurierte Skybox nach UE übernommen werden?
Nein. Hier sind zwei leicht zu verwechselnde Begriffe zu trennen, denn der in einer LCC-Szene sichtbare „Himmel“ stammt tatsächlich aus zwei verschiedenen Quellen:
| Umgebungsdaten | Skybox | |
|---|---|---|
| Was es ist | Der bei der Rekonstruktion automatisch erzeugte Umgebungshintergrund der Szene, samt fernem Himmel und Fernsicht. Im Kern 3DGS-Gaussians, die als „Umgebung“ markiert sind | Der Hintergrundeffekt, der im LCC Scene Editor über eine Vorlage ersetzt wird |
| Teil der Daten selbst | Ja, gemeinsam mit den LCC-Daten gespeichert | Nein, nur eine Overlay-Anzeigefunktion des Editors |
| Vom Plugin unterstützt | Rendering unterstützt | Nicht unterstützt, wird nicht mit den Daten übernommen |
Anders gesagt: Das Plugin kann den rekonstruierten Umgebungshintergrund rendern, die im Editor getauschte Skybox-Vorlage kommt aber nicht mit.
Für Himmelseffekte in UE die Lösungen der Engine wie Sky Atmosphere, SkyLight oder ein eigenes Skybox-Material verwenden. Um nur die Umgebungsdaten zu betrachten, prüfen, dass LoadMode auf Both steht (der Standardwert); auf OnlyMain gesetzt verbirgt es den Umgebungsteil, siehe Load Mode.
Werden C++-Aufrufe unterstützt?
Ja. Die Modulabhängigkeit LCC4UnrealRuntime in build.cs hinzufügen.
Wird Kollision unterstützt?
.lcc und .lcc2 werden unterstützt und die Daten müssen eine Kollisionsdatei mitbringen; .sog, .spz und .ply enthalten keine Kollisionsdaten und müssen manuell mit Blocking Volumes oder einem Näherungs-Mesh aufgebaut werden. Siehe Kollision.
Wird nDisplay unterstützt?
Ja. Bei ALCCActor (LCC-Pipeline) Default Traversal Type auf Circle setzen und den Editor neu starten; die LCC2-Pipeline kann beim Standardwert bleiben. Siehe Integration von Drittanbieter- und Engine-Plugins.
Wird VR unterstützt?
Stereo-Rendering (InstanceStereo) wird unterstützt.
Wie viele Clipping-Volumen / Schnittebenen lassen sich tatsächlich platzieren?
| Lizenz | Wirksame Anzahl |
|---|---|
| Kostenlose Edition | 50 je Typ |
| Pro Edition | 65536 je Typ |
Die beiden Typen werden unabhängig gezählt und verbrauchen nicht das Kontingent des anderen. Zur Lizenzierung siehe Editionen und Lizenzierung.
Was tue ich bei einem konkreten Fehler?
Diese Seite beantwortet nur Beratungsfragen. Wenn ein konkretes Symptom bereits auftritt (nichts dargestellt, Flackern, niedrige Bildrate, Fehler bei der Paketierung), siehe Fehlerbehebung und dort nach Symptom eingrenzen.
Zum Ansehen von Logs und zur Nutzung der Debug-Werkzeuge siehe Logs und Diagnose.
Weitere Fragen?
Siehe Kontakt für Hilfe über die E-Mail für technischen Support, die Entwicklerplattform oder die Discord-Community.