XGRIDSDokumentation
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • PortalCam

    • Produktübersicht
    • Grundlegende Bedienung
    • LCC Scan App verwenden
    • Wartung und Pflege
    • FAQ
  • Lixel K-Serie

    • Lixel K1

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Geräteaktivierung und -verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Kartenfusion
      • Empfehlungen zur Routenplanung für typische Szenen
      • Hinweise
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Aktivierung und Verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Kartenfusion
      • Empfehlungen zur Routenplanung für typische Szenen
      • Hinweise
      • FAQ
  • Lixel L-Serie

    • Lixel L2 Pro

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Geräteaktivierung und -verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Messpunkt
      • Anhang
      • FAQ
  • Zubehör

    • Stick Light

      • Installationsanleitung
      • Grundlegende Bedienung
      • Häufige Fragen
  • Lixel Studio

    • Version und Copyright
    • Installation und Aktivierung
    • Softwareoberfläche
    • Dateioperationen
    • Projektverarbeitung
    • Werkzeuge
    • 2D-Zeichnung
    • Anwendungen
    • Einstellungen
    • Geräteverbindung
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Erste Schritte
      • Version und Updates
      • Download und Installation
      • Oberfläche und Navigation
      • Vor der Rekonstruktion
      • Modellrekonstruktion
      • Einzelmodell-Rekonstruktion
      • Kartenfusion
      • Boden-Luft-Fusion
      • Luftbild-Rekonstruktion
      • Meine Modelle
      • Weitere Funktionen
      • Einstellungen und Konto
      • Converter
      • Videorekonstruktion
      • Häufige Fragen / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Version und Updates
      • Konto und Anmeldung
      • Produktübersicht und Startseite
      • Editor-Oberfläche
      • Navigationsmodi
      • Datei
      • Einstellungen
      • Bearbeiten
      • Fenster
      • Globale Symbolleiste
      • Assets und Eigenschaften
      • Linke Symbolleiste
      • Ansichtspunkte
      • Portal
      • Skybox
      • Markierungen
      • Messung
      • Flythrough
      • Szenenbericht
      • 3D-Layout
      • Minikarte
      • Vorschaumodus (Viewer)
      • Hilfe
      • Häufige Fragen (FAQ)
      • Spawn-Point
    • LCC Model Editor

      • Version und Updates
      • Benutzerhandbuch
      • Übersicht und Oberfläche
      • Dateioperationen
      • Selektoren
      • Modelle bearbeiten
      • Messung
      • Farbkorrektur
      • Asset-Verwaltung
      • Einstellungen und Hilfe
      • Häufige Fragen
    • Capture Guide

      • Überblick
      • Überblick über die Aufnahmegeräte
      • Allgemeine Aufnahmeprinzipien
      • Aufnahme von Innenszenen
      • Aufnahme von Außenszenen
      • Großflächige Aufnahme (Map Fusion)
      • Aerial-Ground Map Fusion – Aufnahme
      • Objektaufnahme
      • Personenaufnahme
      • Video-Rekonstruktionsaufnahme
      • HD Enhancement
      • Kontrollpunkte (Lixel P1)
      • FAQ und Fehlerbehebung
    • Versionsgeschichte
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Einführung
      • Schnellstart - Windows
      • Schnellstart - Linux
      • Schnellstart - Quest3
      • Editionen und Lizenzierung
      • Rendering
      • Bildeinstellungen
      • Normalen und Beleuchtung
      • Szenenbearbeitung
      • Leistungsparameter
      • Leitfaden zur Leistung
      • Integration von Drittanbieter- und Engine-Plugins
      • Proxy Mesh
      • Ladeanimation
      • Kollision
      • Unterstützung des Navigation System
      • Unterstützung von Single Layer Water
      • Lokalisierung
      • FAQ
      • Fehlerbehebung
      • Logs und Diagnose
      • Kontakt
      • API-Referenz

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG- / SPZ- / PLY-Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Änderungsprotokoll

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Web

      • Einführung
      • Leitfaden zur Rendering-Leistungsoptimierung
      • Grafikkonfiguration
      • Häufige Fragen
      • API-Referenz

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Änderungsprotokoll

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Häufige Fragen

1. Wasserzeichen und AppKey

Ursache: Ab SDK v0.5.0 wird standardmäßig ein Wasserzeichen unten links angezeigt.

Lösung: Kontaktiere das Vertriebsteam, um einen AppKey zu erhalten, und setze den appKey-Parameter in LCCRender.load(), um das Wasserzeichen zu entfernen.

2. SDK-Integration in Babel-Projekte verursacht Fehler

Ursache: Das SDK verwendet moderne Browser-Syntax. Babel kann diese in ältere Syntax kompilieren, was zu Laufzeitfehlern oder Kompilierungsfehlern führen kann.

Lösung:

  1. Konfiguriere Babel so, dass SDK-Dateien nicht kompiliert werden.
  2. Oder binde die SDK-Datei über ein <script>-Tag ein, um die Kompilierung zu umgehen:
<script src="./sdk.js"></script>

Nach dem Einbinden verwende LCC.LCCRender zum Laden.

3. LCC-Modell in der Three.js-Engine nicht sichtbar

Gehe die folgenden Schritte zur Fehlersuche durch:

  1. Prüfe die Browser-Konsole auf Fehlermeldungen (z.B. Datei nicht gefunden).
  2. Überprüfe, ob die Dateien in dataPath erreichbar und herunterladbar sind.
  3. Prüfe, ob der far-Wert der Kamera groß genug ist — das Modell könnte außerhalb des Kamera-Frustums liegen.
  4. Stelle sicher, dass LCCRender.update() in der Render-Schleife aufgerufen wird.

Falls keiner der obigen Schritte das Problem löst, wende dich an den technischen Support oder stelle eine Frage im Forum.

4. 3D-Tile-Modell wird in CesiumJS vom LCC-Modell verdeckt

Ursache: Standardmäßig schreibt das LCC-Modell in den Tiefenpuffer und die Tiefentestfunktion ist auf immer bestehen (ALWAYS) gesetzt. In der Pass.CESIUM_3D_TILE-Rendering-Warteschlange werden 3D Tiles, die vor dem LCC-Modell geladen wurden, vom Tiefenwert des LCC-Modells überschrieben.

Lösung:

  • Lade das 3D-Tile-Modell innerhalb des Erfolgs-Callbacks von LCCRender.load().
  • Oder rufe nach dem Laden beider Modelle lccObject.lowerToBottom() auf, um die Rendering-Reihenfolge des LCC-Modells an den Anfang zu verschieben.

5. Unterstützung älterer CesiumJS-Versionen

Ursache: Ab Cesium v1.102 wird standardmäßig WebGL2 unterstützt, während frühere Versionen standardmäßig WebGL1 verwenden. Das Web SDK unterstützt kein WebGL1, daher muss WebGL2 erzwungen werden.

Lösung: WebGL2 muss erzwungen werden. Die minimal unterstützte Version ist Cesium v1.67.

const viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", {
    orderIndependentTranslucency: false, // Ordnungsunabhängige Transparenz deaktivieren
    useDefaultRenderLoop: true,
    resolutionScale: window.devicePixelRatio,
    contextOptions: {
        webgl2: true, // WebGL 2.0 erzwingen
        requestWebgl2: true
    }
});

6. Viewer ist trotz guter Hardware langsam

Ursache: Bei Computern mit mehreren GPUs (z.B. Intel-integrierte GPU + NVIDIA-dedizierte GPU) kann Windows standardmäßig die integrierte GPU bevorzugen, was zu Rendering-Verzögerungen führt.

Lösung:

  1. Stelle den Energiemodus des Computers auf „Höchstleistung".
  2. Stelle in der NVIDIA-Systemsteuerung den Browser auf die dedizierte GPU ein.
  3. Unter Windows-Einstellungen → Anzeige → Grafik weise dem Browser die „Hohe Leistung"-GPU zu.

Nach Abschluss der Einstellungen muss der Browser neu gestartet werden, damit die neuen Einstellungen wirksam werden.

7. Rendering trotz ausreichender Hardware langsam

3DGS-Rendering hat hohe Ressourcenanforderungen. Schließe ressourcenintensive Anwendungen wie 3D-Editoren, LCC-Rekonstruktionsaufgaben, HD-Videowiedergabe, Highspeed-Downloads und Video-Streaming, um die notwendigen Rechenressourcen freizugeben.

8. Gleicher Laptop zeigt unterschiedliche Leistung

Wenn bei der Navigation in Szenen auf demselben Laptop zu verschiedenen Zeiten die Leistung schwankt (manchmal flüssig, manchmal ruckelnd), liegt die Ursache meist daran, ob eine externe Stromversorgung angeschlossen ist. Im Akkubetrieb nutzt der Laptop Energiesparmodi, die die CPU- und GPU-Leistung reduzieren, was zu Ruckeln führen kann. Beim Betrachten von 3DGS-Szenen wird die Verwendung einer externen Stromversorgung empfohlen.

Zurück
Grafikkonfiguration